Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Курилка » Кузнечные улучшения оружия. Какие оставить?


Кузнечные улучшения оружия. Какие оставить?

Сообщений 1 страница 6 из 6

Опрос

Какие свойства брони оставить?
1 - Метаморфное

4% - 1
2 - Залповое

8% - 2
3 - Отравленное

4% - 1
4 - Жертвенное

12% - 3
5 - Антимагическое

4% - 1
6 - Отравленное

8% - 2
7 - Стихийное

12% - 3
8 - Скрытое

12% - 3
9 - Проклятое

8% - 2
10 - Кровожадное

4% - 1
11 - Изгоняющее

4% - 1
12 - Ослабляющее

0% - 0
13 - Убийца (группа бестиариев)

12% - 3
14 - Дорогое

8% - 2
Голосов: 25

1

[indent] В угоду мастерам и для упрощения выбора игрокам, количество кузнечных улучшений оружия было решено сократить. Вопрос только в том - какие улучшения оставить? За развёрнутый ответ Вы получите большое спасибо от мастера =)

Название

Свойство

Необходимая
сущность

1. Метаморфное

Персонаж может менять свойства оружия, но только обычные, не кузнечные. Для этого описывается 2 вариации оружия, что записываются через косую линию. Переключаться можно только между этими двумя.

Костей, жизни или яда.

2. Залповое

Раз за бой, персонаж может совершить дистанционную атаку ближним оружием или совершить атаку по области оружием дальнего боя.

Жизни, яда или стали.

3. Отравленное

Накладывает яд, при нанесении любого ранения, на 4 хода по -1 ОВ за уровень (максимум 3 уровня).

Яда, стали или антимагии.

4. Жертвенное

Персонаж может пожертвовать 4 ОВ, чтобы исцелить союзнику (но не себе) 2 градации раны.

Стали, антимагии или крови.

5. Антимагическое

Если цель имеет Доп. ОВ (минимум 1), то наносит на 4 урона больше, но списывает не ОВ, а именно Доп. ОВ. Ранение всё ещё возможно.

Антимагии, крови или стихии.

6.Иссушающее

При нанесении любого ранения таким оружием по живой цели (не робот, не элементаль, не дух какой-то) восстанавливает владельцу 2 Доп. ОВ.

Крови, стихии или магии.

7.Стихийное

Заменяет тип урона оружия на магический выбранной стихии и даёт +2 урона.

Стихии, магии или проклятья.

8. Скрытое

Пока оружие находится "в ножнах" (убрано, не используется) - никто не может видеть оружия. Так же это оружие не вынимается из ножен, а появляется сразу в руке при необходимости. Не может быть украдено, потеряно или отобрано. По велению хозяина - появляется снова в руках. Не работает со стрелами и прочими снарядами. Возвращение оружия является малым активным действием.

Магии, проклятья или ветра.

9. Проклятое

Накладывает эффект "Безысходность" на раненую цель.
Безысходность - проклятье, что запрещает исцеление от ран и ядов до тех пор, пока не будет излечена именно безысходность. Таким образом даже сильному целителю потребуется потратить минимум два хода, для исцеления цели. Первым действием он развеивает безысходность и только вторым уже лечит. Так же от безысходности могут помочь зелья и квалифицированная, медицинская помощь. Иных способов снять этот эффект нет.

Проклятья, ветра или пыльцы.

10. Кровожадное

Если на противнике есть рана, то оружие получает +2 урона.

Ветра, пыльцы или близнецов.

11. Изгоняющее

Нанося хотя бы 1 урона, так же конвертирует цели 4 ОВ в 4 Доп. ОВ.

Пыльцы, близнецов или чешуи.

12. Ослабляющее

Накладывает при нанесении любого урона на цель "слабость" х3, что даёт штраф -1 ко всем броскам.

Близнецов, чешуи или камня.

13. Убийца (группа бестиариев)

Оружие получает +4 урона, но только против бестиариев выбранной группы.

Чешуи, камня или костей.

14. Дорогое

Может содержать на 2 улучшение больше.

Камня, костей или жизни.

0

2

1) довольно интересная задумка. Может сыскать славу как в пвп, так и в обычный фабах. Было бы интересно посмотреть как тот же меч, что не способен ломать щиты, к примеру, становится топором и уже может наносить более тяжёлые удары по защите противника. Но это так, бредовый пример. Или к примеру меч становится кнутом с острыми лезвиями. Такой вид может помочь людям держать дистанцию в случаи необходимости. Голосую за этот вариант.
2) тоже прикольная задумка  но не знаю на счёт него. Вроде бы и неплохо иметь возможность раз за бой ударить по дистанции или сплэшем. Но вот техническое описание... тут всё тяжко. Надо будет продумывать как тот же меч сможет в раз бой пустить какой-то снаряд. Стихийная это атака или нет? И будет наверное немного нечестно, если урон будет считаться от урона самого оружие. Можно развить оружие по урону и потом неожиданным ходом на близкой дистанции просто направить меч и пустить снаряд во врага. А на кубике выпадет максимум. Тут почти для многих либо летал, либо потеря огроменного количества ОВ. Голосую, но если только это будет проработанно позже.
3) Не думаю, что это хороший вариант. Проще тоже зелье на оружие сделать или купить и уже использовать перед битвами, заранее как-нибудь. Может от того и больше пользы будет. Да и по большей части мало будет тех, кто заинтересуется перпективами яда. Я против, но свойство ожет вполне кому-то и понравиться.
4) Заинтересовало данное свойство. Подойдёт тем людям, что изначально хотят стать саппортами, а не дамагерами. За этот вариант.
5) Хорошое свойство против людей имеющие много Доп. ОВ. Но и так же это ситуативное свойство. Против магов - да. Против бестов, что давят вблизи - возможно, чтобы потратить их доп ов на использование навыков. Против людей ориентированных на ОВ - бесполезное свойство. Может найти себе того человека, что будет пользоваться жанным свойством, но уж скорее как отдельное оружие, что предназначенно именно для битв против существ имеющие много доп ов и высоко дамажные навыки. Буду за это свойство.
6) Ну, тут не знаю что и сказать. Как бы и хорошо, считай не потерял 2 ов за усталость, но и так же как то не ощутимое свойство. Пользова вроде и есть, но ты её не чувствуешь. Вполне возможно в примении против бестов с высоким ОВ, чтобы не тратить ов за усталость при попадании пр нему. В иных случаях у игроков хватает того ов, чтобы биться и без этого свойства. За.
7) + дамаг, тут уже многое сказано) Но если конкретнее, то свойство нужено чисто из-за повышения урона. Считаю, что нужно его переработать. Сделать так, чтобы урон повышался именно против тех, кто имеет противоположную стихию. Так логичне что ли. Ну или на каждую из стихий придумать свои свойства. Я за, но считаю, что надо чутка переработать.
8) Оставить однозначно. Оружие это святое и хорошо когда оно всегда при тебе, а лишить его тебя ещё и не могут. Свойство полезно как при битвах, как и при отыгровке каких либо ситуаций в фабах. Правда тут тоже надо продумать. Чтобы оружие не сразу появлялось, а к примеру за пару секунд. Две-три там. Как бы материализовывалось в руке постепенно. За точно.
9) Хорошое свойство, хочется его оставить. Но как вижу мало кто им пользуется. Все больше смотрят на урон, а не перспективу оставить врага без хила от высоких ран. Сам за, но думаю многие будут против.
10) Ну тут дамаг снова. Можно описать, что кроважадность передаётся владельцу самого оружия, а не даётся оружию. Типо при виде ран у персонажа немного срывает голову и он хочет забить врага до смерти. Иначе это свойство смотриться странно. За из-за дамага чисто. (Да, да. Дамаг святое) )
11) Ну, я честно не знаю. Свойство какое-то неоднозначное. Вроде бы и сносишь врагу ОВ, но то переходит в доп. Ов. Тоже ситуативное. Порой такая конвертация может сыграть злую шутку, чем добрую службу. Ведь Доп. ОВ не так высоко цениться как само ОВ. Не голосую чисто из-за того, что не могу разобраться. Полезно оно бвдет или нет.
12) Тут как и с ядом. Вполне можно накинуть на оружие что-нибудь из зелий (таких вроде ещё нет, надо сделать) и радоваться куда большему понижению кубика врага, чем это. Но в тоже время можно эту слабость передать в другую механику. Например когда ОВ падание до критического значения, персонаж уставший. Значит он и имеет этакий штраф к броску. Вполне логично, но может поломать чутка баланс. Хотя опытные игроки не заметят дэбаф в следствии своих пассивных бафов. Но всё же может сыграть роль. Я против, но предложил как это можно переделать.
13) Тут как бы можно сделать, вроде и смотриться логично. Что вот этакое оружие закалялость именно под такую бесту. Я за, мне в принципе понравилось свойство, но взял бы я такое себе, не могу сказать.
14) Тут без каких либо подробностей. За.

+1

3

Своё мнение я составил всего из двух факторов:
а) Как это улучшение может помочь в отыгрыше
б) Насколько это улучшение полезно в пвп.
Основываясь только на эти два фактора и свой опыт (Весьма скудный) я и попробую донести свою мысль.

1) Однозначно оставлять. Это отличное улучшение которое по моему мнению хорошо себя проявляет как и в ПВП боях, так и очень приятна в отыгрыше. При этом оно даёт неплохое пространство творческому подходу к боям и возможность кардинально менять стиль боя (Пафосно звучит но сделать без понимания наверное не получиться) Как использовать в отыгрыше я описывать не буду ибо вариантов море, начиная от банального хвастовства, заканчивая возможностью выгодного взаимодействия с окружающей средой (Ну там превратить в копьё и потянуть недоступный рычаг и т.п.)

2) Тут всё немного сложнее, лично моё мнение или переработать оставляя суть, или удалять, но в том виде в котором оно сейчас это не очень выгодное улучшение. Моя мысль состоит в том, что улучшение сейчас почти бесполезно (основано на моём малом опыте), чаще всего этого одного выстрела не хватает что бы решить исход боя, а если так и произойдёт, то как по мне это будет или частный случай, или бой можно было закончить другими менее затратными способами не тратя время на фарм ресурсов и слот для улучшения. Однако вторая механика с АОЕ уроном (Урон по площади) уже выглядит намного вкуснее и выгоднее и я бы брал это улучшение только для этого, но тогда зачем мне первая не очень удобная часть, если место неё можно улучшить вторую? Из способов улучшения первой мыслью выходит усиление обоих способностей, однако требование выбрать Самостоятельно какой эффект нужен (выстрел или АОЕ урон) при условии если можно отбросить привязку на оружие (оружие ближнего/дальнего боя).

3) Убрать. Тут уже немного легче, это улучшения банальный яд который в отыгрыше конечно может помочь, но не сравниться с некоторыми другими улучшениями, а в боевом плане оно слишком посредственно. Нет конечно отыгрывать от яда никто не мешает, например нанести на отравленное оружие еще один яд (если позволяет механика), а затем улучшить на сам урон меч и просто смотреть как умирает противник, но я считаю что улучшение должно играть от игрока, а не игрок отыгрывать от улучшения (умная мысль должна была быть, но как же глупо написана, надеюсь кто-то поймёт). Попрошу заметить имеет Огромную синергию с некоторыми другими улучшениями.

4) Удовлетворительно. Да данный момент эта механика мне нравиться и она интересна! Она может весьма неплохо выглядеть в отыгрыше и при этом хорошо выглядит в ПВП (ну скорее в сюжетных квестах) и лично я бы с удовольствием взял бы того, кто мог бы спасти мою тушку от смерти во время сражения. Так что я бы её оставил.

5) Удовлетворительно. Ну мне кажется тут даже ничего описывать не нужно, мечта любого ближника против мага, ибо если ты добегаешь в ближний бой до мага относительно целым (а не обгоревшей тушкой/наколотой на игры/заляпаный в глине и так далее по извращенности мага) то всё ты почти победил (если он не Телепортируеться и много другое (ой бесящие маги то....) то при этом ты сможешь сделать эту победу ещё более быстрой ибо он не сможет защититься магическим способом ибо у него не будет этой самой магической мощи (Доп. ОВ). При этом, это улучшение выглядит вкусно и против кого то ещё (да тех же воинов тоже), максимум что бы я мог предложить это возможность перед атакой самому решить будет ли идти урон в Доп. ОВ или сразу в ОВ. но думаю это может сломать систему.

6) Убрать. Вообще выглядит многообещающе в обоих плоскостях (Отыгрыш/ПВП) но слишком просто, да и бесполезно в большинстве случаев как по мне. Лично тут мне кажется это будет больше заходить в банальную зарубку между ближниками и что-бы как то раскрыть улучшение нужно постараться, что опять заставляет играть от этого самого улучшения, а если этого не делать то бонусы маловаты.

7) Весьма полезно. Ну что я могу казать, улучшение простое до безобразия, но при этом приятно как будто нашёл старую забытую заначку! Лично моё мнение однозначно оставлять, отлично выглядит как и в отыгрыше (Пафосно горящий меч или т.п.) так и приятен в ПВП, так же частично сбалансирован с возможностью плохих моментов (пытаться забить Элемента Огня огненным уроном, милота....)

8) Оставлять! Это улучшение будто говорит, бери топор и метай! вообще думаю понятно что это улучшение отличнейше смотрится в ПВП и очень интересно в отыгрыше. Я бы его поставил на уровне Метаморфного ибо реально классно. Ну а в общем способов применения множество (один описанный сверху если кто забыл) так что даёт разнообразие которого иногда не хватает.

9) Хорошее улучшение оставлять/Имба - "крик игрока". Кхм так вот, это улучшение выглядит самым многообещающим из всех и оно имеет огромную синергию и другими улучшениями что делает его полезным чуть ли не в трое. Мне даже стыдно говорит про эту синергию с ядом и Скрытым оружием... оно настолько хорошо выглядит и просто умоляет себя попробовать и это ведь только одна возможность, никто не мешает например яд брать не как улучшение, а во флакончиках что даст ещё большей силы! Лично по мне очень хорошее ПВП умение с грамотным использованием и очень приятное в Отыгрыше. Я неимоверно рад что не встречал противника с этим улучшением.

10) Убрать. На самом деле лично по мне это смесь Иссушения и Стихийного улучшения, его банально перевести именно в стихийное немного переделав название, ведь у големов ( в общем случаи) не будет крови, но могут быть раны, как и у приведения. Но тогда почему кровожадный? Лично я думаю именно про кровь на теле противника, а не об ране. Скорее всего банально не так мыслю. Но даже если исходить что рана на големе без крови тоже даёт усиление, то всё не очень радужно, нанести это самое ранение может быть не всегда возможным и иногда это усиление не поможет. Лично моё мнение отличная механика, но трудно осуществимая (Моё мнение из малого опыта). В отыгрыше лично у меня не вызывает никакого отклика.

11) Спорно... Весьма неоднозначный эффект но с невероятно интересной механикой и возможностью подумать. По факту использовать можно даже на себе (Непонятно зачем но всё же, мало ли умение какое чисто на Доп. Ов появиться), банально проколол палец до крови и всё, урона по тебе нет ОВ сконцентрировал (имеется в виду поменял ОВ на Доп. Ов) и ход пропустил. А для противника... ну блин вот ты нанёс 4 урона со стрелы или меча и ещё 4 ОВ в утиль, для тех же магов это просто смертельно как то по мне. У них и так много Доп. ОВ, а вот именно ОВ поменьше, так что смотрится очень вкусно но может и навредить. (Надеюсь хоть кто-то что-то поймёт в этом объяснении)

12) Удовлетворительно. Ну что могу сказать, в отыгрыше будет иметь такое же влияние как Проклятое улучшение или Иссушающее улучшение, то есть в принципе есть возможности отыгрыша и иногда они будут просто на загляденье, но чего то эдакого не вывернуть (Разве что мастер захочет прикольнуться и за вашим оружием будет устроен крестовый поход священниками *актуально для Проклятого особенно*) но это всё будет именно в узкой стезе. В ПВП смотрится как ещё один дебаф и лично мне кажется что какой-то убийца с кучей дотов (тип урона, который наносит урон на протяжении некоторого времени (простите за тавтологию)) будет смотреть великолепно и будет нереально бесить, а так я бы не взял это улучшение (Хотя вот лучникам может понравиться). (Лучникам тоже понравиться)

13) Удовлетворительно. Ну это... слушайте мы же все понимаем как это выглядит в отыгрыше? (О боже смотри, это же истребитель Гоблинов/Демонов/Людей/бла бла бла, я хочу от него детей и т.п.) И настолько оно неплохо в ПВП (4 урона Карл это очень много!) при этом приятно сбалансировано и абсолютно удовлетворительно как по мне. Оставлять.

14) Удовлетворительно. По факту тоже что и сверху, в отыгрыше всё понято, а в ПВП будет НЕРЕАЛЬНЫМ бонусом если грамотно распорядиться. Хотя в механике лучше разобраться...

+1

4

Набрали по 1 голосу (или меньше):

Название

Свойство

Необходимая
сущность

1. Метаморфное

Персонаж может менять свойства оружия, но только обычные, не кузнечные. Для этого описывается 2 вариации оружия, что записываются через косую линию. Переключаться можно только между этими двумя.

Костей, жизни или яда.

3. Отравленное

Накладывает яд, при нанесении любого ранения, на 4 хода по -1 ОВ за уровень (максимум 3 уровня).

Яда, стали или антимагии.

5. Антимагическое

Если цель имеет Доп. ОВ (минимум 1), то наносит на 4 урона больше, но списывает не ОВ, а именно Доп. ОВ. Ранение всё ещё возможно.

Антимагии, крови или стихии.

10. Кровожадное

Если на противнике есть рана, то оружие получает +2 урона.

Ветра, пыльцы или близнецов.

11. Изгоняющее

Нанося хотя бы 1 урона, так же конвертирует цели 4 ОВ в 4 Доп. ОВ.

Пыльцы, близнецов или чешуи.

12. Ослабляющее

Накладывает при нанесении любого урона на цель "слабость" х3, что даёт штраф -1 ко всем броскам.

Близнецов, чешуи или камня.

Набрали по 2 голоса:

[tr]

Название

Свойство

Необходимая
сущность

2. Залповое

Раз за бой, персонаж может совершить дистанционную атаку ближним оружием или совершить атаку по области оружием дальнего боя.

Жизни, яда или стали.

6.Иссушающее

При нанесении любого ранения таким оружием по живой цели (не робот, не элементаль, не дух какой-то) восстанавливает владельцу 2 Доп. ОВ.

Крови, стихии или магии.

9. Проклятое

Накладывает эффект "Безысходность" на раненую цель.
Безысходность - проклятье, что запрещает исцеление от ран и ядов до тех пор, пока не будет излечена именно безысходность. Таким образом даже сильному целителю потребуется потратить минимум два хода, для исцеления цели. Первым действием он развеивает безысходность и только вторым уже лечит. Так же от безысходности могут помочь зелья и квалифицированная, медицинская помощь. Иных способов снять этот эффект нет.

Проклятья, ветра или пыльцы.

14. Дорогое

Может содержать на 2 улучшение больше.

Камня, костей или жизни.

Набрали по 3 голоса:

Название

Свойство

Необходимая
сущность

4. Жертвенное

Персонаж может пожертвовать 4 ОВ, чтобы исцелить союзнику (но не себе) 2 градации раны.

Стали, антимагии или крови.

7.Стихийное

Заменяет тип урона оружия на магический выбранной стихии и даёт +2 урона.

Стихии, магии или проклятья.

8. Скрытое

Пока оружие находится "в ножнах" (убрано, не используется) - никто не может видеть оружия. Так же это оружие не вынимается из ножен, а появляется сразу в руке при необходимости. Не может быть украдено, потеряно или отобрано. По велению хозяина - появляется снова в руках. Не работает со стрелами и прочими снарядами. Возвращение оружия является малым активным действием.

Магии, проклятья или ветра.

13. Убийца (группа бестиариев)

Оружие получает +4 урона, но только против бестиариев выбранной группы.

Чешуи, камня или костей.

0

5

Название

Свойство

Сущность

1_Стихийное

Даёт персонажу +2 урона за уровень, а так же заменяет урон на магический выбранной стихии (огонь, вода, воздух (молния)).

Магии

2_Жертвенное

Раз за бой, персонаж может снизить градацию раны, своей или цели в пределах 25 метров, на 1 за уровень, потратив при этом 2 ОВ (именно ОВ).

Силы

3_Охотник на (группа бестиариев)

1 уровень - Повышает урон оружия против выбранной группы бестиариев на 4.
2 уровень - Повышает урон оружия против выбранной группы бестиариев на 6, позволяет выбрать 3 группы.
3 уровень - Повышает урон оружия против выбранной группы бестиариев на 8 против всех бестиариев. Название звучит как "Охотник на бестиариев".

Жизни

4_Проклятое

Нанося урон противнику, блокирует возможность восстанавливать ОВ и Доп. ОВ цели:
1 уровень - в течении 1 хода (текущего)
2 уровень - в течении 2 ходов (текущий и следующий)
3 уровень - в течении 3 ходов (текущий и два следующих)

Смерти

5_Скрытое

Пока оружие находится "в ножнах" (убрано, не используется) - никто не может видеть оружия. Так же это оружие не вынимается из ножен, а появляется сразу в руке при необходимости. Не может быть украдено, потеряно или отобрано. По велению хозяина - появляется снова в руках. Не работает со стрелами и прочими снарядами. Возвращение оружия является малым активным действием.

Тела

6_Иссушающее

Нанося урон противнику, восстанавливает владельцу:
1 уровень - 2 Доп. ОВ
2 уровень - 2 ОВ.
3 уровень - 2 ОВ и 2 Доп. ОВ.

Разума

7_Метаморфное

Позволяет иметь два набора свойств на оружии и переключаться между ними за 2 ОВ активным действием. Иными словами - оружие будет иметь 2 набора свойств (как кузнечных, так и обычных), но при этом тратить 1 слот улучшения. Позволяет, например, обзавестись кузнечным оружием ближнего и дальнего боя.

Духа

0

6

<The Best Kitesurfing Spot in Algarve
Located in the beautiful coastal town of Lagos, Portugal, Algarve Kite Center is renowned as the best kitesurfing spot in the Algarve region. With its ideal wind conditions, stunning beaches, and clear blue waters, this spot offers the perfect setting for an exhilarating kitesurfing adventure.

Whether you're a beginner or an experienced kitesurfer, Algarve Kite Center has something to offer for everyone. The spot is suitable for all skill levels, making it a popular choice among kitesurfing enthusiasts from around the world.

Immerse yourself in the breathtaking natural beauty of the Algarve while enjoying the thrill of kitesurfing at this top-notch spot. Prepare to be amazed by the incredible views and adrenaline-pumping rides that await you at Algarve Kite Center.

0


Вы здесь » Эфос » Курилка » Кузнечные улучшения оружия. Какие оставить?


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно