Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Важная информация » Информация для общего развития.


Информация для общего развития.

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

[indent] Различные темы развивающего характера, нацеленные на ознакомление игроков с форумом и миром в целом.

+1

2

Фразочки "аля Эфос". Сборище поговорок и речевых оборотов.

О Эфос всемогущий... - аналогично "о Господь всемогущий".
Морово отродье - создание тьмы, тварь, демонское отродье.
Мор его побери - страшное проклятье, означающее "отправление в ад".

Не очень серьёзные высказывания:
Да твоя бабушка энергетиком была! - так говорят про людей, что говорят элементарщину. Аля "Капитан Очевидность!".
У тебя язык зомби... - поганый, прогнивший язык.
Суккубская магия... - порнуха, пошлость.
Эльфанутая любовь - любовь к неодушевлённым предметам, фетиш, хентай, извращение.
Прогоблинить - потерять, прошляпить, пропустить, упустить.
Гоблятина - мелочь, "школота" (если речь не идёт про что-то съестное. Тогда имеется в виду мясо гоблинов).

0

3

Статья про магию в фентезийных мирах

Конструктор миров
Глава первая. Краткий курс теории магии
Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень

    Наличие в мире магии считается одной из важнейших характеристик, отличающих фэнтези как жанр и фэнтези-мир как сеттинг, однако, для большей части аудитории она остается неким фактором Х, универсальной отмазкой, призванной объяснить тот или иной феномен.
    Понятно, что Магия – в каждом мире разная, причем эта «разность» складывается из целого комплекса факторов. Именно они и определяют, что данная магия может и чего нет. Понятно, что каждая игровая система или автор книги называют магией нечто свое, и обсуждение общих теорий магии очень часто упирается в то, что у каждого в голове своя модель магии и принципов ее работы, - причем данную модель человек считает универсальной и распространяющейся по умолчанию на все сеттинги (*1).
    Понятно и то, что описание магии для мастера или игрока может очень сильно разниться – то, что со стороны представлений о мире среди персонажей кажется Чудом или верхом непредсказуемости, с мастерской точки зрения может опираться на стройную логичную систему. Дополнительная сложность заключается в том, что если география или политика сеттинга могут быть в той или иной мере аналогами земных, то действующая магия сама является субконструктом и потому сложна для обсуждения. Легко поддаться на иллюзию того, что «магия может все». Но это не так. Каждая система магии имеет определенные законы и, пытаясь разобраться в том, «как выглядит магия в этом мире», логично составить список вопросов, ответы на которые позволят описать это явление во всех подробностях. Эти вопросы (точнее – характеристики магии как феномена) и составляют основную часть текста ниже.

Классификация магии по источнику (принципу) работы
Начинать надо с того, откуда магия берется и как она работает. Рискнем предложить классификацию магии по базовому «источнику» или основному принципу ее работы, которая описывает все основные варианты.

    Вариант 1. Магия Знания. Строится на том, что в мире есть некие не до конца понятные законы, использование которых может позволить магу изменить естественный ход событий. Условно говоря, использование магии знания сродни применению компьютерного вируса, который позволяет временно изменить механику работы системы. При этом само заклинание является как бы текстом программы (пишется по известному шаблону либо каждый раз заново с учетом специфики ситуации), а компоненты и атрибуты выполняют роль «железа», необходимого для подключения. Этот принцип делает магию более всего похожей на науку и технологию – просто в одном случае нужно нажать на выключатель, чтобы по проводам побежал ток и загорелась лампочка, а в другом – вылить в уши каменного чебурашки банку йода и сказать «Тарабумба», после чего статуя чебурашки засияет небесным светом.
    Объяснение магии через «тайное знание» является одним из наиболее старых по времени. Сюда относится и теория истинного имени, когда достаточно просто правильно назвать существо или предмет, и власть над ним будет обретена, и разъяснения действенности магического эффекта через принципы подобия или распространения – протыкаем копьем нарисованного мамонта для обеспечения удачной охоты.

    Вариант 2. Магия Силы. Постулирует наличие в мире магической энергии (Силы, Маны, Ци, Эни), которую можно использовать и направлять, обычно посредством пропускания ее через себя. Сила может быть заключена в человеке или в окружающем его мире (такой вариант сверхъестественных способностей часто называют псионикой). Она может быть рассредоточена в окружающей среде, как это происходит в мире Темного солнца, может иметь мистически-космическое происхождение (мана в классическом полинезийском понимании).
    «Энергетическое» объяснение магии достаточно распространено среди мастеров, ибо понятно человеку ХХ века. Однако само по себе оно относительно ново – ведь для того, чтобы оно появилось, требуется распространенное представление об энергии как таковой. Не случайно ранние варианты теорий магии Силы нередко ставили знак равенства между Силой магии и Силой духа (включая пафос эмоций), не говоря уже о Силе как сексуальной потенции (вспоминаем, что второе значение термина «мана» – сперма, а слово «манаиа» обозначало и колдуна, и искусного любовника). Сюда же – и представление о магических свойствах крови.

    Вариант 3. Магия Сделки. Носителем магии является некая внешняя сила или сущность, которая может иметь или не иметь личность. Эта сущность наделяет мага определенными сверхъестественными способностями, но делает это в обмен на что-то, и большая сила нередко приходит в обмен на дополнительные обязательства со стороны клиента.
    Дальнейшее разделение магии данного типа можно провести не столько по линии классификаций типов «патрона», сколько по линии того, чем именно человек платит за право использования магии. В классическом фэнтезийном «клерицизме» речь идет о сделке «магия в обмен на этику» – священник личным примером распространяет в мире этику, философию и религию своего бога, а тот наделяет его какими-то божественными силами – в качестве и награды и инструмента. При этом поддержание праведного образа жизни может требовать времени и усилий, сравнимых с затратами на усвоение Знания или тренировку умения пользоваться Силой.
    Сюда же относятся и разнообразные виды магии хаоса и смерти, итогом которых является полная мутация или превращение в нежить, а также запретная магия из систем типа зова Ктулху, использование которой постепенно разрушает человеческое сознание, ибо постоянное использование абсолютно чуждой человеку магии сводит его с ума.
    Такое объяснение магии тоже достаточно старо – достаточно вспомнить представление о продаже души дьяволу в обмен на кастовалку.

    Вариант 4. Магия Веры. Ее источником является совокупная вера индивидуума или сообщества индивидуумов в то, что «это можно сделать». Сюда же относятся и представления о том, что «ложки нет», вот и упрощенный вариант магического представления Мира Тьмы, сводящий к тому, что «сейчас» (ключевое слово) самолеты летают только потому, что подавляющее число людей верит в справедливость законов физики.

Иные важные характеристики

    Кроме источника магии, определяющего основные принципы ее работы, каждая магия обладает и некоторым набором дополнительных параметров, которые отнюдь не всегда прописаны «по умолчанию». Именно потому мы их здесь перечислим, тем более что величина того или иного параметра очень часто является способом балансировать или ограничивать всевластие магии с сюжетной или игротехнической точки зрения.

    Всеобщность. Насколько при помощи магии можно достичь любого эффекта, или же магия позволяет вмешательство только в определенные области или сферы(*2)? Есть ли одновременный доступ ко всем сферам и техникам магии, или каждое направление надо учить отдельно? Концепция ДнД, несмотря на наличие магов-специалистов, подразумевает, что у мага изначально есть доступ ко всем направлениям. Иной вариант – магия Седьмого моря, где каждый тип магии имеет относительно узкую область применения. Или МтА, где изначальное количество известных магу сфер ограничено, а затем проще прокачивать до максимума несколько, чем быть профаном во всех.

    Предельность. Тесно связана со всеобщностью, но ставит границы иного рода. Есть ли принципы ограничения магии, и, если есть, то каковы они. Иными словами, что данный вид магии НЕ может? К примеру, масштаб возможностей ДнД-шного мага велик, но лечить он не может: это остается привилегией священников. Кроме того, при всем разнообразии сфер магии ДнД, она не позволяет путешествовать во времени.
    Это же касается набора ограничений и более узких сфер магии. К примеру, если в мире есть телепатия, то работает ли она только на людей? Или на любое разумное существо? Или на любое живое? Некромантия может оказаться магией, воздействующей только на мертвую материю, вследствие чего некромант-реаниматор не может напрямую повредить живому существу.
    Сюда же – вопрос о том, есть ли привычное по ДнД разделение способностей по уровням/ кругам Силы. Проще говоря, может ли ученик мага применить заклинания высшего уровня – в данном случае важна именно сама теоретическая возможность, а не то, чем ему придется за это заплатить и какова реальная вероятность того, что все получится.

    Врожденность. Насколько способность стать магом доступна всякому? Если налицо некие дополнительные ограничения или специальные критерии отбора, то каковы они? Пол (Джордан и не только), происхождение («эльфийская кровь» или аристократы Седьмого Моря), особое переживание (некоторые варианты шаманизма предполагают, что шаманом можно стать только после сильного шока, желательно на грани смерти) , специальный ритуал посвящения или «открытия третьего глаза», что-то еще?

    Обучаемость. Даже если магия – дар, переходящий по наследству, нуждается ли такой дар в специальном развитии, или он проявляется автоматически? Насколько маг способен научить другого «с нуля» или передать ему свой личный опыт на уровне ощущений или формул? Возможен ли вариант «волшебника-недоучки»? Если обучение есть, то на что оно более похоже – на обучение (точным) наукам или на преподавание искусства (это сильно влияет как минимум на методики(*3)), и что надлежит тренировать – логику, память, креативное мышление? Может ли ученик превзойти учителя, действуя строго в его стезе?

    Креативность. Насколько все заклинания являются готовыми рецептами, или маг может экспериментировать, модернизируя или меняя эффекты? Может ли маг открыть новую область магии или создать новый стиль, и, если да, то надо ли для этого быть архимагом?

    Отчуждаемость. Насколько магические эффекты могут воздействовать не только на мага, но и на кого-то еще? Может ли маг передавать часть своей силы или способностей другому (опять-таки, – магу или не магу?) или переносить ее в предметы, создавая таким образом магические предметы, либо «заряжая батарейки»? Насколько самодостаточен маг в своих исследованиях, и существует ли возможность кооперативной магии, когда на достижение общего эффекта работает несколько магов?

    Уровень сопротивляемости. Есть ли в мире «спасбросок» и если да, то требует ли он осознанного действия со стороны жертвы или срабатывает безотносительно того, знает ли жертва о магической атаке или чувствует ее? Зависит ли этот параметр от уровня жертвы и может ли быть модифицирован? Если в магии есть телепатия, обеспечивает ли она полную прозрачность мозгов, или у сканируемого есть шанс закрыться? Насколько легко защититься от магии иным способом – например, есть ли поверье, что железная иголка в одежде гарантированно спасает от любого проклятья?
    Сюда же – общий баланс возможностей магии с точки зрения соотношения «атакующих» и «защитных» чар и их относительной эффективности. Нет ли в мире широко распространенного ресурса, способного нейтрализовать магию? Ибо, если любое серебро на теле полностью нейтрализует магические эффекты, и при этом данный металл чрезвычайно широко распространен (так, что антимагический амулет не носит только дурак или тот, у кого его только что украли), возможность мага серьезно влиять на окружающих существенно ограничена.

    Подконтрольность. – насколько маг в состоянии представить себе масштаб результата и всегда ли есть уверенность в том, что заклинание сработает как надо? Есть ли шанс провала или критической неудачи? Если да, то насколько он велик и с чем связан? И насколько в случае критического промаха силы выходят из-под контроля мага, способны ли они вызвать противоположный эффект или ударить по самому заклинателю?

    Воспроизводимость. Существуют ли готовые «рецепты» заклинаний, которые можно неограниченно повторять, или каждый раз при использовании чар маг фактически создает нечто уникальное? Является ли заклинание ученика мага слепком с заклинания учителя, при котором ему никогда не достичь уровня мастера?
    Это достаточно важно, так как малая воспроизводимость магии исключает возможность «поточного производства» чар и тем более, магических предметов – если каждый из них Шедевр, то «великий маг Леонардо может написать много картин, но двух одинаковых Джоконд среди них не будет»

    Спонтанность. Можно ли использовать заклинания без предварительной подготовки, либо их обязательно готовить заранее с риском оказаться в положении, когда ни одна из запомненных чар не годится для данного случая?

    (бес)Конечность. Насколько безгранично использование магии, и если ресурсы мага конечны, то за счет чего? Ведет ли применение магии к повышению физической или психической усталости, вследствие чего на определенном этапе маг просто падает от измождения и не может кастовать? Связано ли это с конечным объемом магических сил, зависящим от уровня мага или иных способностей? Либо, как это сделано в ДнД, маг обладает строгой прогрессией заклинаний.

    Зависимость от внешних источников. Нужны ли магу для достижения целей дополнительные ресурсы (башня, посох, фамилиар, библиотека гримуаров, мешок маткомпонентов), или он может творить чары и без них? Если они нужны, то насколько витально их отсутствие – маг не способен к волшебству вообще или его заклинания не имеют полной силы? Вообще, работает ли заклинание всегда, или его можно применять в строго определенное время или в определенном месте? Насколько на его успех влияет наличие аудитории или ее благожелательная (негативная) реакция?

    Зависимость от точного соблюдения ритуала. Должна ли жертва быть непременно черным петухом, или сойдет любой размороженный бройлер? В одном случае (обычно это характерно для магии Знания) он сродни рецепту, когда эффект может быть достижим только при полном и абсолютном соблюдении всех деталей «технологического процесса». В иных он скорее играет роль атрибута – определенного средства, которое помогает настроиться или облегчает процесс, но не является непременным условием успеха.

    Продолжительность заклинания по времени. Действует ли оно мгновенно, «по щелчку пальцев», или его надо «проговаривать» в течение пары минут так, что в ситуации угрозы жизни на произнесение просто не хватит секунд? Если второе, то можно ли произносить заклинание по частям, оставляя для решающего момента последнее (ключевое) слово?

Распространенность и социальность магии

    Это еще два важных параметра, отчасти вытекающие из вышеперечисленных особенностей, но при этом во многом определяющие порядок влияния магии на мир.

    Распространенность магии в мире в первую очередь означает общий уровень насыщенности мира магией данного типа(*4), особенно – с точки зрения количества практикующих магов.

    Типичным примером низкой насыщенности мира магией является Средиземье, или сеттинги, привязанные к средневековой Европе – в обоих случаях, несмотря на волшебность мира в целом, магов крайне мало, а по-настоящему серьезный маг имеется один на континент, является редкой легендой или не принадлежит этому миру полностью (Гэндальф как Истари или Мерлин как существо, родившееся от демона).

    Средний уровень примерно равен сеттингу ДнД, когда магическая лавка есть в каждом городе (в больших городах – и не одна), а придворный маг является штатной должностью не только верховного правителя, но и средней руки феодала. Вне зависимости от того, Дар это, ремесло, наука или искусство, магов хватает, и приобщиться к их числу не особенно сложно.

    Высокий уровень распространенности магии предполагает, что она распространена как умение читать в нашем мире, и «кастуют все». С некоторой натяжкой к этому типу мира можно отнести Эберрон.

    Структуру магического сообщеста обычно делают пирамидальной: существует достаточно много магов, которым доступны простые заклинания, но чем сильнее магия, тем меньше имеющих к ней доступ. Но это, скажем так, ДД-шный штамп и один из вариантов структуры, связанный с тем набором признаков, которыми обладает магия этой системы.

    С уровнем насыщенности мира магией связан и такой параметр, как Информативность – то, насколько магия (и особенно принципы ее работы) известны в этом мире. Одно дело, когда магия – нечто таинственное и непознаваемое (это не тождественно, кстати, ее малой частотности), совершенно другое – когда о том, как магия работает и чего можно достичь с ее помощью, хорошо знают и не-маги.
    С информативностью косвенно связана и Соразмерность как соотношение истории магии и истории мира. Как давно магия является частью миропорядка и на каком уровне находится ее развитие с точки понимания хотя бы ее истоков и разработанности теории?. Одно дело, когда магия (и связанный с ней набор проблем) существует давно (что предполагает и разработанные методики ответа на эти вызовы), другое, когда ее существование было обнаружено или открыто широкой публике совсем недавно, теория не выработана, а ее постижение интуитивно.
    Нередок и вариант, когда развитие магии противоположно развитию мира – магия постепенно иссякает, и ни один нынешний маг не в силах повторить результаты магов древности.

    Второй важный параметр – Социальность как отношение общества к приемлемости практики магии данной разновидности. Понятно, что если практика магии связана с «поклонением демонам», требует кровавых жертв, чревата безумием, приближает Рагнарек или просто крайне порицается церковью или государством, то, скорее всего, о социализированных магах можно забыть.
    Впрочем, тут есть некоторое разделение между безусловной асоциальностью магии, проистекающей из метафизических причин, и ее условной асоциальностью, продиктованной взглядом общественного мнения (к примеру, нормами религиозной морали или воинской традиции).
    В первом случае речь обычно идет о магии, чей источник или способ практики указывает на метафизическое Зло, приближает гибель мира либо имеет иной вариант неприемлемой платы, так или иначе связанный с потерей человеческого облика (будь то мутации, сумасшествие или Зов как у Л. Уотт-Эванс). При этом нередко чем интенсивнее используется магия, тем ближе конец мага. «Зов Ктулу» – наиболее яркий пример.
    Во втором случае соображения неприемлемости зависят от господствующей этики, и это далеко не обязательно вариант кровавых жертв. К примеру, в обществе типа ацтекского такие жертвы будут важной деталью магической практики, а то и (магия крови в ряде произведений Н. Перумова) источником магических сил вообще. Но целительство, наоборот, может быть запрещено как недостойное вмешательство в законы мира. Ряд разработанных нами миров полагал магию, связанную с ментальным контролем или иллюзиями, более социально опасной, чем некромантия.
    Превращение мага в асоциальное существо не обязательно предполагает вариант, когда занятие чернокнижием ставит мага вне общества, ибо некроманты режут девственниц. Асоциальным магом может стать аскет, увлекшийся своей практикой так, что проблемы приключенцев становятся ему малоинтересны. Такой маг может обладать массой возможностей для изменения мира, но может не обладать ни желанием, ни потребностями, ни обязанностями.
    Уровень асоциальности также бывает различен и не всегда предполагает извечное «Burn the Witch!» и непременные репрессии со стороны государства (церкви, масс). Иной вариант допускает ситуацию, когда в магию мало кто верит, и лиц, объявляющих себя колдунами, воспринимают как нечто среднее между шарлатанами и сумасшедшими. Или, рано или поздно, маг так или иначе «сжигает себя сам», и его практика не оставляет ему места и времени для социальной жизни – как это происходит в Неизвестных Армиях. Наконец, встречается вариант «Людей Х», когда магов скорее боятся и не понимают, но обязательно пытаются открыто прессовать, опасаясь их воможностей.
    Социализированность бывает различной. Магов могут автоматически причислять к элите по факту владения магией; они могут занимать в обществе нишу «научной интеллигенции» или людей искусства; магия может считаться одной из профессий, ценящейся обществом наравне с профессией воина, ремесленника или торговца; магов могут воспринимать как особых людей наподобие олимпийских спортсменов; наконец, их могут воспринимать как неизбежность и необходимость (пусть некромант кошек режет, но зато сколько от него пользы). Впрочем, варианты организации магических сообществ – тема отдельного текста. Как и вопрос о государственном регулировании этого феномена.

Сочетание магии разных типов

    Конечно, достаточно часто во многих системах компоненты не присутствуют в чистом виде, но доминирующие начала обычно видны ярко.
    В одном сеттинге вполне возможно одновременное существование нескольких моделей. В ДнД-шном мире магией типа «нажми на кнопку (точнее, сложи пальцы и скажи слово силы) – получишь результат», владеют все типы персонажей, которым доступны заклинания. Однако магия Знания зарезервирована для Волшебников, у которых изучение магии сродни науке(*5), Священники формально используют магию Сделки (в АДД это было показано яснее, но…), а Колдуны магию Силы, теоретически связанную с наследием драконьей крови.
    С другой стороны, источники магии могут смешиваться. С точки зрения данной методологии клирицизм 2-й редакции АДД является сочетанием двух путей: в основном это Сделка, но возможность использовать два первых уровня чар – есть следствие Веры священника в поддержку бога, именно потому в условиях, когда связь священника с богом по какой-то внешней причине разорвана (например, пребывание на внешних планах), он может применять только их.
    Именно потому я намеренно стараюсь не использовать разделение магии на термины типа «магия», «клирицизм» или «псионика», которые у разных авторов могут обозначать совершенно разные вещи. Возьмем для примера «клирицизм» как способности священника: в некоторых системах их трактуют как следствие собственной веры священника, при этом даже не особенно важно, есть ли на самом деле бог; в некоторых это чистой воды магия сделки; некоторые системы используют термин «божьего благословения» или «крестной силы», которую священник как бы пропускает через себя, очищая тело и душу посредством определенных практик и соблюдением определенной этики; наконец, есть вариант «египетских жрецов», когда священники просто являются избранной кастой, представители которой имеют доступ к знанию, в том числе и магическому.

    Не думаю, что этот вопросник открыл что-то принципиально новое. Однако надеемся, что он как минимум собрал в одно место основные вопросы, на которые должен знат ответ тот, кто разрабатывает систему магии.

Сноски:
    *1 Заметим, что это касается не только магии в целом, но и ее подразделов – например, «некромантии».
    *2 Заметим, что различные типы магии могут влиять на сравнительный уровень сложности той или иной техники, хотя раскладка заклинаний по уровням, а точнее, по доступности и месте упоминания в сюжете, зависит скорее от стиля и жанра системы.
    *3 В обучении Искусству, например, коллектив не помогает, и идеальной является пара – учитель и ученик. Более того, передача приемов работы не всегда тождественна передаче авторского стиля. В Науке же обучение формализовано, и обучение в группе, предполагающее обсуждение, идет скорее в плюс.
    *4 Понятно, что распространенность и социальность могут касаться как магии вообще, так и той или иной магической традиции или магической техники.
    *5 Впрочем, из правил Третьей редакции ДД непонятно, является ли divine spell casting обращенной к богу молитвой или неясным обрядом, отличающимся от arcane-нного только тем, что при едином механизме и технике исполнения ритуалов (косвенно об этом говорит то, что одно и то же заклинание встречается и у магов и у священников), жрец пользуется иной энергией/источником силы, взаимодействуя не с абстрактными законами мира (как маг), а с некоей поименованной сущностью. В последнем случае клирицизм – именно несколько отличная по набору чар школа храмовой магии.

Вопросник по статье

Сегодня, мой юный друг, настала пора рассказать тебе про магию в мире Эфос. И начну я с того, что расскажу про источник магии, могущества и имя этой силе - эни. Текста получилось много, поэтому разобью на два поста.
Эни - энергия, что вырвалась на свободу во время Великого Взрыва. До этого момента человечество не умело даже искру призвать без своих технологий. Беда в том, что по началу магия была необузданной и строптивой. Её можно сравнить с радиацией в Вашем мире, только при условии, что вызванные мутации могут (даже чаще всего) дают новые возможности, а не просто разрушают тело.
Долго и кропотливо люди и эльфы старались освоить новую силу. Постепенно их навыки росли и достигали всё больших высот. А самое интересное, что умение управлять магией закреплялось в теле и передавалось по наследству. Теперь же, даже подросток десятка лет от роду, способен достичь тех высот, что ещё пару тысяч лет назад было доступно лишь умелому магу.
Но пусть магия и доступна даже детям, у неё есть много ограничений:

1 - Талант.
Население Итс Эфос можно условно разделить на магов, энергетиков, воинов и ловкачей.Каждый из них по своему использует эни: кто-то управляет стихиями, кто-то лечит раны, усиливает или ослабляет с её помощью, кто-то развивает свои физические способности. В зависимости от предрасположенности что-то будет даваться легче, а что-то тяжелее. Так, например, орки в своё время отказались от магии стихий. В их рядах есть лишь воины, ловкачи и шаманы (энергетики). Поэтому сделать что-то элементарное они могут, но не более того. Что же это "элементарное"? Самым простым заклинанием является "ощущение потоков магии". С его помощью воин может ощутить присутствие невидимого мага или понять магический ли предмет.

2 - Развитие.
Не смотря на то, что магией владеют от рождения, развивать свой талант даже не можно, а нужно. Так же как человек от рождения имеет ноги чтобы ходить, так же талант к магии без обучения пропадёт. Что же нужно знать? По большей части можно освоить всё интуитивно. Однако есть определённые тренировки, правила, приёмы и так далее, что ускорит процесс обучения.
Помимо развития навыка путём освоения, не стоит забывать и о развитии навыка, путём тренировки тела. Вернее для эни тренируется не тело, а дух. Тут стоит упомянуть, что даже воины тоже пользуются эни, только иначе. Они черпают силы именно из своей души, что является природой данным сосудом для магии. За счёт этого их физические способности превышают те, что были когда-то. Да и эта же сила защищает каждое живое существо от губительной магии. Например, если воин останется без запасов эни (выдохнется), то даже слабый огненный шар может прожечь в нём дыру, в противном случае - огненный шар лишь слегка обожжёт.

3 - Распространённость.
Магия везде и всюду. Каждый житель Итс Эфос, каждое живое существо, каждый предмет, травинка, дерево... Всё пропитано магией. Но в чём-то этой магии больше, а в чём-то меньше. Чем более "разумное" существо, тем большей магией оно обладает. Так камень в разы проигрывает растениям, а деревья людям. Помимо этого наличие "души", коей обладают лишь разумные существа, ещё больше увеличивает "запас маны".
Что же касается отношения людей к магам, то все спокойно к этому относятся. Маг не удивит никого, как в Вашем мире никого не удивишь наличием сотового телефона. Вот только если это какой-то дорогущий, навороченный и ещё раз дорогущий, то удивление будет. Так же если маг умеет намного больше своих соотечественников.

4 - Осуждаемость.
Маги бывают разные (чёрные, белые, красные). Это и некроманты, и элементалисты, и стихийники, и лекари и так далее. Взависимости о фракции, к той или иной магии могут относиться по разному. Так, например, орки признают лишь магию энергетиков (шаманов), а стихийную магию в любом проявлении презирают. Дети Магии и Лига Света презирают некромантию. Так же Дети Магии, не очень чтят воинов и ловкачей, что "Бездарно пользуются магией! Варвары!". Но именно саму эни - уважают все.

5 - Всеобщность.
Каждый из классов (воин, ловкач, маг и энергетик) - делятся ещё на направления. Чем более одарённый маг, тем больше направлений он может избрать. Обычно это одно-два направления, но изредка может доходить даже до пяти-шести.
О самих направлениях:
У воинов это различные стили боя, владение разными группами оружия, использование способностей тела (сила, защита от магии, скорость, реакция, регенерация, выносливость и так далее) и необычные навыки (призыв оружия, создание ударной волны или рассекающих атак, приумножение своей силы за счёт эмоций и так далее).
Для ловкачей набор направлений похож на воина, но с упором больше именно в скорость, ловкость, обманные манёвры, перемещения в пространстве, а так же ведение боя на дистанции.
Для энергетиков это развитие своих способностей как целителя, усилителя (бафера, благославляющего), проклинателя (дебафера), способностей к телепатии (чтению чужих мыслей и использование их в своих целях, навязывание каких-то своих мыслей), управление первородной эни и так далее.
Для магов это усиление возможностей определённых стихий (огонь, земля, вода, воздух, свет, тьма и кровь), быстрое создание заклинаний, создание более мощных заклинаний, меньший расход энергии, призыв существ, создание артефактов и так далее.
Без развития направлений расход сил иногда даже превышает эффективность. Так, например, даже воин может создать огненный шар, но после этого отрубится, даже не сумев его использовать. Маг огня, что тренировался именно в создании огненных шаров, может из каждого пальца их пускать, при этом не сильно напрягаясь. Поэтому чем больших высот хочет добиться маг, тем более узкую специализацию он выбирает.

6 - Предельность.
Помимо ограничения в виде разделения на классы и направления, магия имеет предел в виде сложности и затратности.
Сложность растёт в геометрической прогрессии и зависит от множества факторов как дальность до цели, время действия заклинания, объём подконтрольной массы, разница в свойствах начальной массы и конечной, трудность управления массой (более грубая или же филигранная) и так далее. Самым главным фактором усложнения является цель. Если могущественный маг своим огненным шаром сумеет разрушить целый дом, то такой же могущественный маг спящим в доме, не только выживет, но и особо не пострадает. Иными словами - чем больше в цели эни, тем сложнее ей навредить. Самое сложное, легко догадаться, это воздействовать на разумное существо с душой.
Затратность - это расход сил души. Когда маг исчерпал силы души, он уже не может контролировать эни, крайне уязвим и слаб физически. От сложности заклинания растёт и затратность. Вот только иногда то или иное заклинание не используют не по причине "слишком высокой сложности", а не целесообразности использование. Так, неумелый маг, может попытаться сотворить могущественное заклинание, но с большим шансом оно выйдет из под контроля и навредит скорей самому магу. Если же этот "неумелый маг" будет закидывать защищённого противника (например гнома с врождённым иммунитетом к магии) слабыми заклинаниями, то скорее сам упадёт без сил, чем сумеет навредить противнику.

7 - Креативность.
Заклинания каждый раз, хоть на йоту, но отличаются. Как у боксёров нет двух одинаковых ударов, так у мага нет одинаковых заклинаний. Дело в том, что заклинания сравни искусству. Сколько кисточкой не пытайся повторить рисунок, всё равно картины будут отличаться. Где-то мазок более грубый, где-то краска чуть светлее. Эта разница больше ощутима именно у магов стихийников. Для воинов и ловкачей отличия настолько малы, что их можно не брать во внимание.
Стоит рассказать как происходит само создание заклинания.
Сначала маг связывает себя с источником силы (для воина и ловкача - это его же душа, для энергетика - потоки магии в цели, а для мага стихийника - это окружающая эни).
Далее источник берётся под контроль и пропускается через мага.
После наделяется определёнными свойствами, концентрируется и отправляется в цель.
И последний этап - заклинание вступает в силу.
Из этого следует, что только энергетик может сразу изменять магию в точке назначения (поэтому ему удаётся пробить защиту живых существ, чтобы усилить или ослабить их). Остальные же воздействуют магией подобно осязаемому предмету, условно говоря "Бросая заклинание в цель".

8 - Отчуждаемость.
Стихийники, воины и ловкачи не способны передавать эни напрямую другому, но на это способен энергетик. Влияния маны на человечество очень великого. Иногда даже просто по одному виду можно определить, какой стихийник стоит перед тобой, воин это или ловкач. Изменяется внешность, повадки, вкусы и предпочтения. И всё это передаётся по наследству, но лишь как "зёрнышко", которое можно вырастить. Нередко бывают случаи, когда отец был великим магом или даже архимагом, но сын в магии как орк, может лишь магической дубиной ударить. Иного способа передать навыки нет. Но можно обучить, натренировать, развить скрытые способности и люди в этом самые удачливые. Практически каждый может стать как стихийником, так и воином, ловкачом или даже энергетиком. А вот у других рас с этим не так богато.

9 - Уровень сопротивляемости.
Как было уже сказано ранее - всё в этом мире пропитано магией, что защищает своего носителя. Чем более разумно существо - тем сильнее его защита, а наличие души - многократно усиливает эту защиту. Стоит добавить лишь то, что минимальная защита работает всегда, но при помощи применения каких-то навыков и способностей, можно эту защиту увеличить. Так, если сравнивать с обычным человеком, "продуть дырку" не получиться, ровно так же как и заколоть пуховой подушкой. А вот от удара кулака, можно защититься блокируя удар или, как минимум, приняв удар на более подготовленную часть тела. Поэтому ситуация, когда один маг разносит дом в щепки, а другой в это время продолжает спать на постели, вполне возможна.
Ах да... Высокой сопротивляемостью обладает не только существо с душой, но и его "ближайшее окружение", такое как одежда, доспехи, оружие, кровать под спиной. Это связано с тем, что прилегающие предметы настраиваются на тот же ритм, на те же потоки и частично используют их. Поэтому сильный воин сможет принимать огненные шары не только волосатой грудью, но и крепким доспехом или щитом.

10 - Подконтрольность.
Создание могущественного заклинания всегда риск. Воины и ловкачи, при этом, используют простые, но действенные, из-за чего не знакомы с понятием "провального заклинания". А вот стихийники и энергетики... Именно это является весомой причиной развития магических способностей, направленных именно на контроль заклинания, его упрощение, более устойчивую концентрацию и так далее. Помимо этого "подконтрольность" повышают при помощи "катализаторов", иначе о удаче можно только мечтать. Этими самые "катализаторами" выступают как зачарованные предметы, так и просто долгий каст и применение заклинания в определённых условиях. Чем больше "усилялок", тем больше шанс удачи.

11 - Воспроизводимость.
Как уже было сказано - заклинания уникальны, но можно, при помощи различных техник, тренировок, и обучения научиться "повторять".

12 - Спонтанность.
Вполне возможна, но из-за этого "сложность" повышается в разы. Действительно сильное заклинание требует множества приготовлений.

13 - (Бес)конечность.
Ресурсы мага ограничены в первую очередь, его духовными силами. Во вторую очередь - наличием эни среди окружения. Так воины и ловкачи используют эни из своей души, то от окружения они зависимы намного меньше. Зато затраты на заклинания стихийников будут для них слишком ощутимы. Это можно сравнить с тем, что воин возьмёт вместо меча большой кусок пенопласта.

14 - Зависимость от внешних источников.
Воины и ловкачи - меньше. Им нужно лишь оружие (и то не всегда). А вот стихийники и энергетики без дополнительной помощи быстро выдохнуть. Нет, они могут и голыми руками всё творить, но "Проще кричать в рупор или громкоговоритель, чем надрывать свои связки".

15 - Зависимость от точного соблюдения ритуала.
Тут всё зависит от поставленной цели. Если задача "ударить мечом по противнику", то даже промахнувшись на метр, цель может быть поражена. Если же задача "выжечь огненным шаром глаз", то даже ошибка в температуре горения может привести к провалу.

16 - Продолжительность заклинания по времени.
Чем дольше, тем больше сил требуется. В противном случае потоки магии вернутся к своему первоначальному виду. Так, маг может сотворить из земли алмаз и даже попробовать его продать, но любой на Итс Эфос почувствует, что алмаз не настоящий, а спустя час, два, максимум день, алмаз снов станет землёй. Навечно (читать как "на долго") изменить потоки магии могут лишь призыватели, что создают существ, воскрешают мёртвых или зачарователи.

Спасибо большое Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень за созданный когда-то опросник, найденный мной на просторах рунета. Он очень помог мне в своё время.
Прикрепляю текстовый фаил с опросником. Вдруг кому-то пригодится.

0

4

Разделение магии в мире ЭФОС по условным уровня:

0 - (нулевой)- обладают все разумные существа (и некоторые неразумные). Позволяет чувствовать магию, её потоки, определять источник (но без конкретики). Иными словами - все чувствуют магию.

1 - Основы основ. Если сравнивать с миром Земля, то это как научиться стрелять из автомата. Пусть не метко, есть шанс выбить плечо, чинить "заклинивший автомат" не получается и так далее. Но вот основы знают все: как нажимать на спусковой крючок, как снять с предохранителя, как правильно целиться. На примере магии огня - маг уже умеет метать сферы пламени. Правда слабые, но больно противнику точно будет.

2 - Практика. Маг уже понял, что в каких-то моментах стоит пускать энергию по "дуге", чтобы снизить сопротивление и тогда расход сил будет меньше. То есть какие-то хитрости он знает. Если сравнивать с миром Земля, то тут боец уже знает как разбирать автомат, чистить, стреляет довольно точно, плечо не выбивает, умеет стрелять "от бедра" и знает что делать, если его заклинило.

3 - Профессионал. Маг способен показать "класс" новичкам. Вытворяет такое, что жёлторотые просто ахают. Кидает огненные шары с двух рук, на огромные расстояния и точно в цель. При этом ещё каждый шарик пол стены сносит!
Настоящих профессионалов очень мало. Буквально 10% из всех стихийников, не больше. А всё связано с тем, что для освоения этого уровня надо быть не только усердным в обучении практикой и теорией, но и обладать хотя бы зачатком таланта, ведь одним только мастерством магии огня уже не отделаешься. Надо обладать дополнительными навыками.
Если сравнивать с миром Земля, то это уже ветеран войны, что не только умело стреляет с автомата по цели, но и вообще из любого огнестрела, а так же знает приёмы рукопашного боя, обладает хорошей физической подготовкой и так далее.

4 - Герой. Маг может то, что многие не могут даже представить. Таких магов меньше 1% среди всех. Можно описывать очень долго, что для этого должен освоить маг, но если вкратце, то он должен быть мастером магии в целом, знать о ней, если не всё, то многое.
Ну а ветеран с автоматом в руке, хватает вместо них два пулемёта, бежит по пересечённой местности и не прекращая поливает движущийся где-то в небе вертолёт. При этом попадая точно в цель. А ведь пулемёты-то не простые, а улучшенные, расточенные, с особой начинкой и всё это своими руками.... Кароче - Рембо. Не меньше.

0

5

Карта мира Итс Эфос:

https://pp.userapi.com/c840537/v840537105/17c4b/XdK-TnBTTAI.jpg

0

6

Орден Белой Розы.

[indent] Орден белой розы был основан 665 лет назад (14 июня будет 666). Здания ордена находятся в каждом городе Итс Эфос - Нартаар, Киррантиель, Хаззард, Ашхас, Тай Ран, МирГард и другие. Их задачей является охрана городов от созданий тьмы, но только тех, что не живут по общепринятым законам. В каждой гильдии (ордене) имеется свой глава, что доказал своими поступками свою пригодность и прошёл множество испытаний вместе и по отдельности с братьями паладинами.

Иерархия паладинов

Иерархия паладинов:
   Отброс - тот, кто изьявил своё желание стать братом-паладином, но ещё не получил задания от учителя.
   Желающий  стать паладином, должен выпрашивать у паладина (что в дальнейшем должен будет стать его учителем) задание, а вернее - вступительное испытание, что может быть всевозможным и даже не одним. Сколько их будет, паладин выбирает сам, на своё усмотрение - победить монстра, одолеть самого паладина, помыть посуду, полы, приготовить ужин или прокукарекать сотню раз на главной площади. Раз за разом, паладины удивляют своей выдумкой и извращёнными заданиями. Ходит множество баяк про такие задания.
   Шестёрка - тот, кто получил своё первое задание, но кого паладин ещё не назвал своим учеником.
   Повторюсь - паладин сам выбирает сколько и какие именно необходимо выполнить ученику, чтобы он смог называться учеником паладина. Целью этих заданий становится проверка на вшивость и самих навыков паладина. Многие, желающие стать паладином, на самом деле хотят заработать, стать элитой, овладеть тайнами и т.п., а не быть "чистящим средством".
   Ученик паладина -тот, кто следует за паладином по пятам и перенимает опыт.
   На деле же - это означает таскать его оружие, кормить его лошадей, чистить оружие и многое другое. Так же  - паладин сам выбирае срок, но он не может превышать года.
   Правая рука паладина - тот, кто достоин следовать за своим паладином на собрания и задания.
   Правка (так сокращённо зовут правую руку паладина) продолжает считаться учеником паладина, а значит - последний несёт за него ответственность. Паладин обязан брать правку с собой на задания (только если это не одиночная компания), а следовательно - тот может подвергнуться опасности. В случае потери правки, паладина публично порят и решают права носит одного предмета из комплекта паладина - ножны, боты, щит, меч, шлем, кираса, поножи, наручи и амулет-роза. Итого - 9ть предметов. Когда же и на 10ый раз паладин лишается своей правки - его изгоняют из ордена, считая не достойным носить звание паладина Белой розы.
   Правкой, желающий стать паладином, остаётся до тех пор, пока не выполнит подвиг для ордена (одиночное задание, в которое он может отправиться только с разрешения паладина). По истечении 5ти лет, подвиг условно считают совершённым.
   "Росток" или новобранец - достойный воин ордена, от паладина отличающийся лишь отсутствием комплекта паладина и возможности брать учеников.
    Этот самый росток может стать паладином после 50ти лет службы (от дня назначения его учеником) или же за совершение сложного подвига. Что в первом, что в последнем случаях - его кандидатура поднимается на собрании паладинов и при согласии остальных паладинов (решение должно быть единогласным) он становится паладином.
   Паладин - элита ордена. В каждом ордене от 1 до 12ти (в Нартааре) паладинов. Среди них существует разделение на:
   Собственно сам паладин - возможность брать учеников, выполнение заданий любой важности, причём получают они эти задания непосредственноот заказчика и лишь в редких случаях от главы ордена, совета или хранителей.
   Глава гильдии (ордена) - в каждом городе лишь один глава. Он не подчиняется никому из ордена (только совету паладинов) и способен сам отдавать приказы - другим паладинам из своего ордена, новобранцам и даже правкам других паладинов (ученики и шестёрки не в его власти).
   Хранитель ордена - об их назначении узнают только другие хранители. Они не подчиняются никому (даже совету паладинов), но и не способны отдавать приказы. Однако задания предоставлять они могут (паладин имеет право отказаться от задания). Всего таких хранителей 4ро. После смерти одного их хранителей, другие узнают имя нового. Сам процесс хранится в тайне. Легенды гласят, что хранители подчиняются только самой Белой Розе (основательнице ордена) и что это именно она назначает новых хранителей, а  так же, что в их обязанности входит (как это не странно) хранить её тайну, выполнять некоторые поручения и осуществлять её власть в орденах. Так, к примеру, орден в городе МирГард один раз разформировывался и создавался по новой, так как там "прогнили верхние слои власти". А договор с властями Хаззарда - ведь некоторые участники Белой Розы нелюди (сиеры, эльфы, гномы).

   По правилам гильдии - паладином может стать любой представитель "светлых" рас и, соответственно, не может быть нечисть, нежить и представители "тёмных" рас. Однако для некоторых бойцов делают исключение, но это редкость. Из более чем полутысячной армии в каждом городе (в Нартааре 1,5 тысячи) лишь с десяток будут те самые исключения. Между прочим - в числености не учитываются ученики и правки, а их довольно много (у одного паладина по 10ть бывает).

0

7

Маленькие факты:

Происхождение слова "Мор".

[indent] Мор - это "верховное божество жителей ночи".  Однако Мор не всегда им являлся, да и раньше его имя звучало не как "Мор", а как "Мар", просто со временем, многие "а" превратились в "о".
Для того, чтобы понять смысл имени, необходимо разбить его на буквы, вернее звуки:
[indent] "М" - этот звук изначально обозначал негатив - Мерзость, Мрак, Монстр, Минус, Морока, Мёртвый ... Тоесть этот звук обозначает некое "плохо" или "зло". Собственно - после Великого Врыва и высвобождения Пожирателя, Мор действительно был не самым приятным существом (на то было много причин). Сейчас же он успокоился ровно на столько, на сколько он это может.
[indent] "А" и "Р" - почему вместе? Да потому что если приглядеться, то это же - "перевёрнутое РА", а слог "РА" есть нечто светлое, РАдостное. РА - это свет, день, добро. Соответственно - АР (в дальнейшем ОР) есть "противоположность РА", если уж быть более смелым - противником света или тьмой, ночью.
[indent] Если рискнуть и "склеить" это всё, то предстаёт некое послание - "злой противник света". Ещё смелее - Князь тьмы.
[indent] По первости, когда в результате взрыва, была уничтожена "любимая планета Мора" - Эмп Эфос, где грешников он за день собирал больше чем с 4ёх других за два, а то и три, Мор потерял верующих в него. Вот он и "лютовал", ведь божество без веры теряет свою силу (да и какой олигарх не растроится, узнав что его крупнейший завод взорвался?). Из - за этого его боялись, но изгнанные, проклятые, слуги ночи - вообщем все "плохие" или просто "другие" - видели в нём сначало символичную защиту. Они пугали его именем своих противников.
Мол - "За нас Мар! Вы все погибнете! Он сьест выши сердца!" - и т.п. После, в это поверили, ему стали поклоняться. Ну а кто откажется от нескольких тясыч верующих? Вот и Мар поненмогу стал способствовать его обожествлению.
[indent] Таким образом, Сатану прозвали Мар, а потом Мором и он из властителя ада в системе Эфос (бывшей земле) стал властителем тьмы, покровителем ночных существ.

Пропавшие буквы

[indent] Ранее, были "сдвоенные буквы", такие как "аа" или "сс" и писались они как соответственная буква, но с чёрточкой сверху. Читались они как две обычные буквы. Однако в проессе "эвалюции языка" они были утеряны, но "отголоски" можно встретить и по сей день. К примеру всеем известный город НартААр, раса мААир. А что же до имён некромантов - МортиСС, ОрлуСС НеСС.
Или - МаССара, ТоРР

Магические источники

[indent] Магические источники - это места, что изобилуют энергией на столько, что даже 7-8 километровая близость к источнику, может быть смертельной для человекоподных рас (Менраль, Мааир, человек).

Известные источники:
Атлантида - единственный источник не смертельный для человека (но всё равно вредный). Но есть одно "но" - источник находится в пропавшем городе Атлантиде, что окружён фиолетовым туманом и каждый, кто входит в этот туман - назад уже не возвращается.
Заколдованный лес - место проживания многих диковенных существ, животных, племён и растений.
Где-то в пещерах чёрных гномов - согласно не подверждённым источникам, в пещерах чёрных гномов имеется такой источник.
Священная роща (город Киррантиель) - место проведения собраний совета Лиги Света. Сам по себе источник не несёт "полезного", скорей просто как священное место и не более. Хотя нет -  обитающие там духи, питаются рассеянной энергией источника. Также не губителен как источник Атлантиды, но это из-за его рассеянности.

0

8

Устарело.

О способностях энергетика:

[indent] На старте игры, энергетик должен выбрать одну из 3 направлений, подобно тому, как фокусник выбирает одну из стихий. Вот только если у мага за всё отвечает один навык "мастерство стихий", то у энергетика это три отдельных навыка. Подробнее рассмотрим каждую из специализаций:

Созидание (лечение)

Созидание - умение "создавать" энергию. Если говорить простым языком, то это способность энергетика вылечивать раны. Он настраивает и усиливает потоки таким образом, чтобы лечение проходило быстрее, легче и качественней. Однако не только раны исцеляет энергетик этой специализации. Целитель - способен избавлять цель от ран, ядов, проклятий и даже вредных состояний. Но стоит понимать, что вылечивать раны - не значит восстанавливать ОВ или Доп. ОВ цели. Это именно избавление от ран, что несут за собой потерю ОВ с течением времени. Поэтому, если сопартийцам "никто не делает больно", то и лечить их не потребуется.
При выборе данной специализации, энергетик уже на старте игры получает навык "Исцеляющая магия" - 1 уровень.
Подробнее в библиотеке заклинаний 44 пост.

Постижение

Постижение - умение постигать окружение. Если говорить простым языком, то это способность энергетика считывать информацию из всего. Из эмоций, остаточной магии, из магии, из предметов, из мыслей... Очень полезный навык вне боя, так как позволяет узнать не врёт ли тебе собеседник, настроен агрессивно или дружелюбно встречный, проследить следы магии, попытаться внушить какие чувства или мысли и так далее. Очень сложный закон энергии, но обладающий огромными возможностями. В бою же, лучше даже не пытаться использовать против разумных противников, так как подобное действие обречено на провал.
Данный закон очень хорошо развивает навык "Псайкер". Он позволяет читать мысли цели, а при должном старании даже управлять этими мыслями, подменять их и обращать. А печати, что открывает навык, вполне пригодны для использования в бою и могут стать ключём к победе. На первый взгляд цифры очень малы, но они действуют в течении всего боя (при соблюдении некоторых условий) и не требуют концентрации на себе.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - зависит от сложности задуманного действия (см. Магия, её применение и некоторые нюансы:

Управление

Управление - умение управлять телом. Крайне опасная магия, так как внедряется в сокровенные и даже запретные дебри. С этой магией надо быть крайне аккуратным, ведь не ровен час энергетик скорее сам выдохнется, чем нанесёт хоть какой-то вред врагу. Но не только телом недруга может управлять закон энергии управление, но и телом энергетика и его союзников. Сделать зорким глаз? Без проблем. Усилить ноги, чтобы быстрей бежали? Да на раз-два. Покрыть кожу коростой, что будет защищать подобно слабой, но всё же, броне? Вперёд! Главное - быть предельно точным в описании данного действа и стараться обходиться малыми манипуляциями. Например, можно усилить кого-то подняв уровень адреналина в крови. Однако это не сработает с магом, ведь от переизбытка эмоций ему будет сложнее удерживать контроль. То есть, повысив адреналин можно усилить стража или ослабить мага. Можно ослепить врага, но это не решит его способности наносить смертельные удары.
Энергетик, овладевший законом управления, держит бой в своих руках. Этого усилить, этого ослабить, этому помешать, этому помочь... В итоге - бой выигран без особых усилий. Усилий для других, но сам энергетик будет еле стоять на ногах. Вообще, закон энергии управление, хорошо себя может показать только при наличии союзников у энергетика. В противном случае - риск слишком не оправдан. Но кто не рискует, тот не пьёт шампанского! Бросай монетку и твори грязь!
Данный закон очень хорошо развивает навык "Рассвет и Сумрак". Он позволяет повысить шанс удачи, снижает затраты на применение навыка, а так же позволяет дополнительно выжигать у противника ОВ или восстанавливать союзнику.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - зависит от сложности задуманного действия (см. Магия, её применение и некоторые нюансы:

FaQ или вопрос-ответ:

Смотреть

1 - Как проходят бои энергетика?

Ответ

Туго. Очень туго. Энергетик каждый бой стоит на грани и может проиграть даже уступающему по силе противнику, а может победить превосходящего. Всё зависит от всех участников сражения. Каждый свой пост, каждую свою атаку, энергетику приходится тщательно продумывать. Ещё и кубик может сыграть злую шутку. Но если Вы не боитесь трудностей, то энергетик именно тот класс и тот персонаж, что позволит творить чудеса при должном старании и везении.

2 - Как класс сказывается на восприятии мира?

Ответ

Позволяет окунутся в него с головой. В отличии от других классов, энергетик видит гораздо больше. Он видит внутренности мира, его первоисточники. Это как сравнивать человека слепого и зрячего. Даже один и тот же квест, пройденный энергетиком и не энергетиком, даже если они были в одной пачке (группе) будет выглядеть по разному.

3 - Какие способности у энергетика?

Ответ

В основном направленные на "управление из под полы". Навыков прямого урона, просто разрушительных навыков, у него практически нет, зато есть такие уникальные навыки, как обнаружение скрытого, невидимого, чтение скрытых постов, предсказание будущего, растолкование прошлого. Энергетик - это "серый кардинал", которого вроде и не видно, не слышно, но его отсутствие сразу ощущается. Да и присутствие изменяет стиль игры. Так, например, один бой с большим големом закончился в один пост, вместо долгой, кровопролитной драки за счёт концентрации силы в одном ударе. В итоге - OneShot (ваншот).
Подробнее о его навыках можно узнать в Библиотека навыков

4 - Разница в магии энергетика и фокусника?

Ответ

Как между ядом и ударом топора. Стихийная магия (магия фокусника) - это управление стихией, создание чего-то материального и с помощью того, что можно пощупать, достижение своей цели. Магия энергетика - это нечто незримое, но не менее эффективное. Вместо того, чтобы отрубать противнику руку, он может ослабить к ней кровоток и эффективность будет примерно одинакова. Вместо того, чтобы убивать противника, энергетик может его "подчинить", "переманить на свою сторону", "убедить, что не надо сражаться" или просто "заставить убегать в страхе". Энергетик управляет энергией для достижения своей цели, а фокусник - чтобы создать орудие воздействия. Меньше посредников, но больше риск.
"Большая сила - большая ответственность". (с) Дядя Бэн.

5 - Чем управляет Энергетик? Энергией вокруг или внутри?

Ответ

Энергией, информацией, мыслями, чувствами, эмоциями. Нематериальной частью этого мира. Этот класс является самым сложным потому что ему не только приходится вместо "бью мечом" придумывать заклинание, но ещё и требуется понять само мироустройство, взаимосвязь мысли и действия. Зато в итоге - энергетик является самым сильным и интересным классом.
Внутри или снаружи? Зависит от цели, что ставит перед собой энергетик. Чтобы сделать себя сильнее - можно использовать свою энергию. Чтобы сделать сильнее кого-то - своей энергии уже не хватит. Каждое заклинание энергетика - это произведение искусства. Оно уникально и не повторимо.

6 - Является ли Энергетик имбалансным? Ведь он может убить остановив сердце.

Ответ

Нет. В этом случае действует закон "сохранения". Чтобы кого-то убить - потребуется потратить столько сил, что см окажешься на краю. Энергетик очень зависим от броска кубика, от внешних факторов, от знания мираустройства и механики игры. Так просто щёлкнуть пальцами и сказать "Останавливаю его сердце" в любом случае нельзя. Придётся описать красивый пост, как потоки энергии замедляют сердцебиение, создают тромбы, гибнут... И если при этом всём, спустя не один боевой пост, персонаж не получит урона (ему никто не помешает) и кубик не подведёт, то цель будет убита. Однако тот же лучник успеет уже трижды выстрелить из лука и убить энергетика, вздумавшего его за сердце хватать, пусть и незримой рукой.

7 - Какие способности лучше раскроют суть класса?

Ответ

"Провидец" в первую очередь. Дальше зависит от выбранного направления. Хочешь быть доктором (врач, хил, медик, знахарь)? Бери "Исцеляющая магия". Хочет ломать противнику мозг? Бери "Псайкер". Хочешь ослаблять противника и усиливать союзников? Бери "Рассвет и сумрак". 

8 - Могу ли я быть энергетиком ближнего боя?

Ответ

Да. Абсолютно. Не считая "Ауры неудачника", что делает провальные броски кубика действительно провальными, энергетику ничего не мешает быть полноценным бойцом ближнего боя. Он может быть даже каким-нибудь ниндзя, что скрывается в тенях. Может быть метким стрелком. Может быть мастером кулачного боя. И это касается не только оружия, но и, например, доспехов.

9 - Есть ли привязанность магии энергетика к каким-либо предметам или ритуалам?

Ответ

Нет.
Что фокусник, что энергетик - сами являются оружием. И только от них зависит их метод воздействия. То есть можно создать энергетика, чья магия будет заключаться в чтении молитв, восхваляющих господа. Можно создать энергетика, что будет черпать силу в эмоциях и окружении (этакий эмпат). Можно создать "знающего истинное имя", что будет читать заклинания на иврите, мухабаджи, латыни, морзянке и таким образом творить заклинания. Можно даже создать персонажа, чья сила будет в посохе.
НО!
Это будет только отыгрышь. Сама магия будет исходить от самого энергетика и не будет зависеть от посохов, веточек, словечек, пасах руками и так далее. Главное - чёткая формулировка в посте с описанием процесса, воздействия и ожидаемого эффекта.

10 - Против каких классов слаб энергетик? Против каких силён?

Ответ

Сложно сказать какой класс сильнее или слабее. Дело в том, что каждый класс обладает своим набором умений, что могут как усилить его слабые стороны, так и подчеркнуть преимущества или наделить новыми особенностями, а если вспомнить про мульти-классы, то ответ вообще невозможен. Но если сравнивать именно "чистого" энергетика и "чистого" его противника, то проблемы, пожалуй, возникнут в первую очередь с фокусниками, так как все преимущества энергетика бесполезны против него. Силён энергетик против воина. Начав грамотно действовать ещё в самом начале боя, энергетик перевешивает чашу весов в свою сторону, а после умело может воспользоваться этим. Но это только если сравнивать "чистых" представителей архитипа и не делать акцент на определённые навыки. Тот же воин может взять ТОГ, стрельбу из лука, правдивых человечков и тогда энергетику придётся туго. Всё зависит от билда (сборки, набора навыков), которыми обладает персонаж.
Персонаж состоит из множества нюансов, но в итоге создаёт нечто уникальное. К этим нюансам относится:
- Раса
- Стартовый класс
- Второй подкласс
- Третий подкласс, а с ним и итоговый класс персонажа.
- Набор навыков (билд, сборка)
- Стиль игры игрока, что управляет персонажем
- Экипировка
Такой набор "нюансов" у противника, а значит мы имеем бесчисленное множество вариаций возможных комбинаций исхода боя чисто в теории. На практике добавляются ещё:
- Бросок кубика
- Грамотность и своевременность постов
- Внешние факторы (окружение, обстоятельства)
- Взгляд мастера и т.д.

11 - Против каких рас слаб энергетик? Против каких силён?

Ответ

Расы, как таковые, не дают особого преимущества в бою, а, скорее, подчёркивают какие-то особенности, дают простор для отыгрыша. Однако, например, вампир будет устойчив к ослаблению энергетика. Но что мешают энергетику усиливать себя, а не тратить силы на противника? Тот же сиер - будет устойчив к воздействию на разум. Гномы в принципе обладают устойчивостью к магии.
Против кого силён? Хмм... Против всех остальных. Остальные не обладают какой-либо врождённой защитой от энергетика.

0

9

Лишь для общего развития.

Бросок кубиков.

[indent] Не смотря на то, что в бою каждый пост должен быть подкреплён броском кубиков, на самом деле их значимость бывает слишком переоценена. Самое обычное, заурядное действие будет выполнено не зависимо от броска кубика. Как же тогда понять зачем нужен кубик и что он решает? Давайте представим, что бросок кубиков это прямая линия, где ось Y - это значимость выпавшего значения, а ось X - это выпадающее значение. В этом случае "рискованность действия" будет увеличивать значение броска кубиков на "провал", а "возможный дополнительный эффект" будет увеличивать значение броска кубиков на "удачно".

Подробнее

[indent] Когда персонаж совершает "абсолютно обычное действие", такое как: плюнуть, сказать, почесать ухо, вынуть оружие из ножен, взмахнуть мечом и так далее - значение броска кубика равнозначно, а значит и выпавшее значение не будет влиять на удачность и провальность действия.

Смотреть

http://sf.uploads.ru/lH6mU.png

[indent] Однако стоит персонажу начать использовать более мощные атаки, целится в уязвимые места, прикладывать больше сил, махать тяжёлой дубиной и так далее, любыми способами увеличивая возможный положительный эффект атаки, защиты, уклонения и прочих действий, значение удачности растёт. Дело даже не в самом росте эффективности действия, а в его возможном "промахе". Так, например, если персонаж просто бьёт мечом по чучелу, что не уклоняется, удачный бросок ничего не изменит. Однако если он бьёт тяжёлым мечом, с подшагом, размахом, да ещё и в определённое место, что наиболее хрупко, тогда значение "удачности" растёт и принимает вид:

Смотреть

http://sf.uploads.ru/pohlP.png

[indent] При этом стоит учитывать, что подобный график может быть лишь против чучела. В реальном бою всегда будет риск. Именно рост этого самого "риска" и стимулирует значение броска кубика в сторону "провала". Чем хуже и пагубней могут быть последствия промаха, не удачности, неуклюжести, ошибки какой-либо, тем выше значение "провальности" действия, а с ним и значение броска кубиков на "провал".  Хорошим примером этого являются заклинания. Если на первых уровнях сложности кубик практически ничего не решает (разве что попал-не попал), то создавая огромный "бум", фокусник может не удержать энергию и тогда "бум" произойдёт прямо у него в руках. Одновременно с этим растёт и максимальный "выхлоп", максимально возможная отдача от заклинания.
То есть график значения броска кубиков будет выглядеть уже так:

Смотреть

http://sf.uploads.ru/XifLj.png

[indent] Так же возможен вариант, когда персонаж совершая своё действия просто его совершает. Например: удар кулаком в челюсть. В случае удачности действия особого роста отдачи не будет. Персонаж, не обладающий соответствующими навыками, не может нанести значительный урон при помощи своих обычных, "мясных" кулаков. Особенно если игрок просто заявляет "бью кулаков противника". Он конечно мог написать, что "удар направлен в височную долю и при успехе должен хотя бы на короткое время заставить потеряться противника в пространстве" или "удар направлен в сплетение мышц на плече, что при должной удаче приведёт к коротковременной отключке руки", но представим, что это просто "удар кулаком по противнику". Дополним это всё обычным контр-действием противника, что бьёт в ответ. Риск есть? Есть. Если персонаж не сумеет попасть по противнику, то сам будет бит. В этом случае график значения броска кубика будет выглядеть так:

Смотреть

http://s7.uploads.ru/5wcbe.png

[indent] Вывод: значение "провальности" броска кубиков зависит от риска в действии персонажа. Значение "удачности" броска кубиков растёт вместе с ростом возможной дополнительной эффективности действий.

0

10

Вставка ссылок на определённый пост:
[indent] В процессе оформления поста, Вам может потребоваться вставить ссылку на определённый пост. Для этого можно воспользоваться краткой инструкцией ниже:

Шаг первый - открываем требуемую нам тему, например - библиотеку умений.
Шаг второй - находим необходимый нам пост.
Шаг третий - нажимаем на дату написания поста правой кнопкой мыши и выбираем "Копировать ссылку".

Картинкой

https://pp.userapi.com/c855016/v855016833/2add9/2JQXnnmS7Uo.jpg

Шаг четвертый - переходим туда, где нам необходима эта ссылка.
Шаг последний - нажимаем на "ссылка" в форме ответа. В первом диалоговом окне нажимаем CTRL+V, во втором - пишем название ссылки. После этого - остаётся лишь отправить пост и готово.

Картинкой

https://pp.userapi.com/c855016/v855016833/2ade1/iXZqV0_rzKc.jpg

0


Вы здесь » Эфос » Важная информация » Информация для общего развития.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно