Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Система крафта 2.2. Обновлено 3.10.2019 год.


Система крафта 2.2. Обновлено 3.10.2019 год.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Обновлено 3.10.2019 год.

Могущество.

[indent] Могущество - это сила, навыки, опыт, знания и слава вашего персонажа. Всё вместе. С ростом могущества - персонаж увеличивает свой уровень, а с ним количество и / или качество навыков и может взять подкласс на 7 и 15 уровне. Но у могущества есть ещё один способ применения - это развитие крафтовых профессий и артефакта.
[indent] Так же, могущество тратится и для иных действий, вносящих большие изменения в геймплей:
[indent] Приручение животных, найм наёмников или другое привлечение не игровых персонажей на сторону игрока. За это отвечает механика дивергентов описанная тут - Дивергенты
[indent] Для получения информации у не игровых персонажей, воровства,скрытых действий, работы с механизмами - используется профессия "Плут", описанная ниже.
[indent] Для создания мощного оружия, брони или зелий, что дают весомое преимущество в бою - используется профессия "Крафтер", что описна ниже.
[indent] Для создания культа Бога или кумира - используется профессия "Последовательно", что описана ниже. Подробнее о том, какие бывают боги и кумиры можно прочитать тут - Боги и Кумиры

Крафт

[indent] Крафт - позволяет создавать оружие, доспехи и зелья и обменивать их, при желании, на могущество у другого персонажа. Крафт не требует затрат могущества, а вот продавать игрок волен по своей цене. Таким образом кузнец, просто создавая оружие и доспехи, может расти в уровне, становясь всё более могущественным.
[indent] Для создания, продажи, покупки и прочих операций с могуществом и крафтовыми предметами создана тема Рынок., где необходимо отписаться, сообщая о том или ином действии (например, при передачи зелья от одного игрока - другому).

[indent] Важно: Так же, помимо сложности создания, существует ограничение на количество экипировки (оружия и брони), инженерии и зелий на каждого персонажа:
[indent] Оружие - 2 максимум. (Артефакт может являться 3-им "нерушимым" оружием, однако не может иметь усилений кузнеца). Крафтовое оружие может быть только одно!
[indent] Броня - 1 максимум (если она не имеет усилений кузнеца, то она никак не учитывается и не описывается).
[indent] Зелья - 5 максимум.

Теги: механика игры,крафт,могущество

0

2

Обновлено 3.10.2019 год

Получение профессий крафта

[indent] Профессии крафта необходимы для более полного отыгрыша персонажа. Если персонаж великий воин или мудрый маг, то он может быть не сведущ в кузнечном деле или алхимии, а быть просто бойцом за несправедливость. Это зависит от игрока и его больной фантазии. Однако, чтобы стать мастером по созданию смертельных зелий, умело убеждать стражников, что ваш персонаж никого не убивал (хотя на самом деле наоборот), чтобы найти и обезвредить опасную ловушку, сотворить прелестный клинок и так далее, для этого необходимы профессии крафта. Без них персонаж не может делать что-то поистине великолепное в этом плане.
[indent] Профессий крафта всего 3 - крафтер, плут и последователь. Каждая из них обладает своим спектром возможностей: одна позволяет создавать оружие, броню и зелья, вторая поможет с достижением своих целей не прибегая к насилию, а третья - позволит стать жрецом своего Бога или кумира. У каждой профессии есть три специализации. За каждый уровень профессии крафта игрок может улучшить одну из специализаций. Например, если персонаж обладает кузнецом 3-тьего уровня, то может взять себе оружейника 3-го, а может и взять все три специализации 1-го уровня (таких как оружейник, бронник и алхимик).

Правила получения

Правила получения.

[indent] Для начала персонажу необходимо "овладеть" соответствующей профессией. "Овладеть" не зря в кавычках, так как он может и просто вспомнить как в прошлом был знаменитым кузнецом или обучался у каких-то мастеров и так далее. Вот только использовать навык персонаж сможет только тогда, когда напишет вводный пост на получение одной из специализаций профессии крафта. При этом развитие крафтовых профессий проходит одно для всех персонажей игрока, записываясь в летопись игрока. Если у игрока нет летописи - то и персонаж не сможет овладеть крафтом.
[indent] То есть, игрок может обладать хоть всеми профессиями сразу и развить их все до максимального, но персонаж будет обладать лишь теми способностями, что ему положены по его лору (истории).
[indent] После того как летопись была создана, игрок описывает, как его персонаж вспомнил / обучился / внезапно осознал / где-то прочитал / умеет от рождения / когда-то применял / было дело, использовал и так далее, одну из специализаций соответствующей профессии. Если вор - то что-то украл или прокрался незаметным, если дипломат - как убеждал и был убедительным, если крафтер -  создавал оружие или броню (оружейник и броник соответственно) или варил зелья, если последователь - как уверовал в Бога или избрал себе кумира. Эти приключения оформляются в формате ФаБ-а в соответствующей ветке форума - ..:: Flash and Back ::.., с припиской. Например так "И жил и помер. [ФаБ на алхимика].
[indent] Главное в подобном ФаБ-е не набрать нужное количество символов, а именно показать как персонаж докатился до такого овладел данной профессией или как он использовал её плоды. Тем не менее, требования к ФаБ-у на получения профессии есть:

[indent] 1. В этом ФаБ-е должно присутствовать применение навыка. Так, для получения специализации алхимика - надо сварить зелье. Для оружейника - изготовить оружие. И так далее. По окончанию ФаБ-а персонаж не станет обладателем новеньких брони, зелья или оружием, а просто получит данную специализацию и профессию.

[indent] 2. Пост должен быть не менее 3000 символов (больше можно, меньше - нет). Однако не стоит писать про корабли, что бороздят просторы вселенной. Информация в посте должна быть по делу или хоть как-то относиться к нему.

[indent] 3. После написания, ФаБ будет проверен мастером и после одобрения - профессию добавят в летопись (если её там ещё нет), а персонаж может использовать не только ту специализацию на получение которой было направление написание ФаБ-а, но и всю профессию:
[indent] Профессия "Крафтер". Специализации - оружейник, бронник и алхимик.
[indent] Профессия "Плут". Специализации - дипломат, вор и траппер.
[indent] Профессия "Последовательно". Специализации - жрец (имя Бога или кумира) х3.

[spoiler="Развитие профессий крафта."]Развитие профессий крафта.
[indent] После получения первого уровня профессии и первой специализации, встаёт вопрос о прокачке. Для "повышения уровня" игрок просто отписывается в теме Рынок. и мастер списывает с персонажа необходимую сумму могущества. При этом "потерять в уровне" нельзя. Могущество просто списывается из общего количества, а планка, которую надо преодолеть для повышения уровня, остаётся на прежнем месте. Таким образом, может случиться так, что персонажу оставалось 10 могущества для перехода на 20-ый уровень, а он решил прокачать крафт и теперь ему надо 2000 могущества.
[indent] Игрок оплачивает могуществом поднятие уровня именно профессии. Специализации развиваются "бесплатно", но их суммарный уровень не может превышать уровень профессии. Перекидывать уровни специализаций без разрешения мастера категорически запрещено!

Таблица набора опыта:
1 уровень - даётся за первый, крафтовый пост, как описано выше.
2 уровень - стоит 50 могущества.
3 уровень - стоит 100 могущества.
4 уровень - стоит 150 могущества.
5 уровень - стоит 200 могущества.
6 уровень - стоит 300 могущества.
7 уровень - стоит 400 могущества.
8 уровень - стоит 500 могущества.
9 уровень - стоит 700 могущества.
10 уровень - стоит 1000 могущества.
11 уровень - стоит 1500 могущества.
12 уровень - стоит 2000 могущества.

[indent] Максимальный уровень каждой специализации - 4-ый. Распределять их уровни можно в произвольном порядке. Например - выкачать сначала алхимика до 4-го, потом оружейника до 2, потом бронника... А можно качать все профессии одновременно, давая по 1 уровню.

Примеры получения навыка:
Бронник
Алхимик
Зачарователь

Далее можно узнать подробнее о каждой профессии и их специализациях:

Отредактировано Лепсион Легимеф (2017-12-11 17:46:02)

0

3

Обновлено 3.10.2019 год

Крафтер:

[indent] Профессия крафтера - это умение создавать, чинить и улучшать экипировку, а так же варить мет зелья. Для этого требуются сущности, что добываются в процессе выполнения миссии, а так же за победу над бестиариями. Крафтер обладает специализациями: оружейник, бронник и алхимик:

[indent] Бронник - позволяет создавать различные доспехи, улучшать их и видоизменять.
[indent] Создавая доспехи, игрок выбирает их внешний вид, а так же свойства из перечисленных ниже. При этом изображение готовых доспехов он ищет сам. Внешний вид изготавливаемого не должно противоречить свойствам.
[indent] Помимо получаемых свойств, создаваемые кузнецом доспехи дают бонус к ОВ и Доп. ОВ персонажа:
[indent] 1 (1 уровень бронника) - +1 ОВ, +2 Доп. ОВ.
[indent] 2 (2 уровень бронника) - +2 ОВ, +4 Доп. ОВ.
[indent] 3 (3 уровень бронника) - +3 ОВ, +6 Доп. ОВ.
[indent] 4 (4 уровень бронника) - +4 ОВ, +8 Доп. ОВ.
[indent] Важно! Создавая броню 2-го уровня и выше, обязательно должно присутствовать и должное количество свойств. Нельзя создать броню 4 уровня, что будет обладать всего 1 или 2 свойствами.

[indent] Уровень специализации даёт:

[indent] 1 уровень - позволяет создавать доспехи обладающие максимум одним свойством.
[indent] 2 уровень - позволяет создавать доспехи обладающие двумя свойствами.
[indent] 3 уровень - позволяет создавать доспехи обладающие тремя свойствами.
[indent] 4 уровень - позволяет создавать доспехи экономя одну сущность, но тратя минимум 1. Однако, если для создания требуется всего 1 сущность, то она может быть любой.

[indent] В зависимости от того, какой эффект хочет наложить бронник, ему необходимы ингредиенты в виде сущностей. Сущности добываются с убитых бестиариев, о которых можно прочесть тут - Бестиарий. Так же сущности можно добыть выполняя миссии, о которых можно прочесть тут - Задания от мастеров и игроков.

Кузнечные улучшения брони

Название

Свойство

Сущность

1_Магический

Даёт персонажу дополнительно Доп. ОВ:
1 уровень - +4 Доп. ОВ.
2 уровень - +8 Доп. ОВ.
3 уровень - +12 Доп. ОВ.

Магии

2_Воинский

Даёт персонажу дополнительно ОВ:
1 уровень - +2 ОВ.
2 уровень - +4 ОВ.
3 уровень - +6 ОВ.

Силы

3_Крепкий

Снижает входящий урон, но не более чем на половину:
1 уровень - снижает урон на 2.
2 уровень - снижает урон на 4.
3 уровень - снижает урон на 6.

Жизни

4_Бессмертия

Защищает от получаемых ранений, снижая их градацию:
1 уровень - снижает градацию на 1.
2 уровень - снижает градацию на 2.
3 уровень - снижает градацию на 3.
*Таким образом, тяжёлая рана 4х3 станет лёгкой раной 1х3.

Смерти

5_Метаморфный

Доспех перевоплощается вместе с обладателем (например, после использования навыка альтер-облик). Так же позволяет изменить внешний вид доспеха, тем самым переодеваясь в кого-либо. Будучи переодетым, персонаж получает +1 к броскам на скрытность и дипломатию.

Тела

6_Антимагический

Защищает обладателя от любого чужого магического воздействия (в том числе и от усиливающих заклинаний). Действуют лишь удачные заклинания.

Разума

7_Усиливающий

Все усиливающие заклинания и навыки накладываемые на персонажа и действующие 3 хода, будут действовать дольше:
1 уровень - 4 хода.
2 уровень - 5 ходов.
3 уровень - до конца боя.

Духа

[indent] Оружейник - позволяет создавать различное оружие, улучшать его и видоизменять.
[indent] Создавая оружие, игрок выбирает его внешний вид, а так же свойства из перечисленных ниже. При этом изображение готового оружия ищет сам. Внешний вид изготавливаемого не должен противоречить свойствам.
[indent] Так же оружие даёт повышение характеристик в зависимости от уровня навыка кузнеца:
[indent] 1 уровень (1 уровень оружейника) - +2 урона.
[indent] 2 уровень (2 уровень оружейника) - +4 урона, +1 рана.
[indent] 3 уровень (3 уровень оружейника) - +6 урона, +1 рана.
[indent] 4 уровень (4 уровень оружейника) - +8 урона, +2 раны.
[indent] Важно! Создавая оружия 2-го уровня и выше, обязательно должно присутствовать и должное количество свойств. Нельзя создать оружие 4 уровня, что будет обладать всего 1 или 2 свойствами.

[indent] Уровень навыка даёт:
[indent] 1 уровень - позволяет создавать оружие обладающее максимум одним свойством.
[indent] 2 уровень - позволяет создавать оружие обладающее максимум двумя свойствами.
[indent] 3 уровень - позволяет создавать оружие обладающее максимум тремя свойствами.
[indent] 4 уровень - позволяет создавать оружие экономя одну сущность, но не менее 1. Однако, если для создания требуется всего 1 сущность, то она может быть любой.

[indent] В зависимости от того, какой эффект хочет наложить оружейник, ему необходимы ингредиенты в виде сущностей. Сущности добываются с убитых бестиариев, о которых можно прочесть тут - Бестиарий. Так же сущности можно добыть выполняя миссии, о которых можно прочесть тут - Задания от мастеров и игроков.

Кузнечные улучшения оружия

Название

Свойство

Сущность

1_Стихийное

Даёт персонажу +2 урона за уровень, а так же заменяет урон на магический выбранной стихии.

Магии

2_Жертвенное

Раз за бой, персонаж может снизить градацию раны у себя или у цели, в пределах 25 метров, на 1 за уровень, потратив при этом 2 ОВ (именно ОВ).

Силы

3_Охотник на (группа бестиариев)

1 уровень - Повышает урон оружия против выбранной группы бестиариев на 4.
2 уровень - Повышает урон оружия против выбранной группы бестиариев на 6, позволяет выбрать 3 группы.
3 уровень - Повышает урон оружия против выбранной группы бестиариев на 8 против всех бестиариев. Название звучит как "Охотник на бестиариев".

Жизни

4_Проклятое

Нанося урон противнику, блокирует возможность восстанавливать ОВ и Доп. ОВ цели:
1 уровень - в течении 1 хода (текущего)
2 уровень - в течении 2 ходов (текущий и следующий)
3 уровень - в течении 3 ходов (текущий и два следующих)

Смерти

5_Скрытое

Пока оружие находится "в ножнах" (убрано, не используется) - никто не может видеть оружия. Так же это оружие не вынимается из ножен, а появляется сразу в руке при необходимости. Не может быть украдено, потеряно или отобрано. По велению хозяина - появляется снова в руках. Не работает со стрелами и прочими снарядами. Возвращение оружия является малым активным действием.

Тела

6_Иссушающее

Нанося урон противнику, восстанавливает владельцу:
1 уровень - 2 Доп. ОВ
2 уровень - 2 ОВ.
3 уровень - 2 ОВ и 2 Доп. ОВ.

Разума

7_Метаморфное

Позволяет иметь два набора свойств на оружии и переключаться между ними за 2 ОВ активным действием. Иными словами - оружие будет иметь 2 набора свойств (как кузнечных, так и обычных), но при этом тратить 1 слот улучшения. Позволяет, например, обзавестись кузнечным оружием ближнего и дальнего боя.

Духа

[indent] Алхимик позволяет создавать зелья в колбах, что обладают разовым эффектом. То есть - осушил колбу, получил эффект и хватит. Второй раз эту же колбу осушить не получится. Ну или бросил во врага, обжёг гадкой жижей и всё. Обратно в бутылку жижу не соберёшь.

подробнее

[indent] Создавая новое зелье, игрок описывает какой эффект он хочет получить и какой был бы крайне нежелателен. Чем подробнее будет описано желаемое и нежелаемое, тем проще будет понять игрока мастеру. После того, как игрок описал, что создаёт, а так же добыл необходимые сущности, мастер расписывает возможные эффекты, что получит зелье и прикладывает бросок кубика. Выпавшее значение сверяется с таблицей результатов броска кубиков. Таких "бросков" делается сразу несколько и зелий тоже создаётся сразу несколько. Самый лучший результат нового зелья - заносится в летопись игрока. Если же это использование уже имеющегося рецепта, то игрок получает зелье фиксированного качества (бросок кубика не делается).
[indent] Количество создаваемых зелий не ограничено, но на их создание алхимик тратит сущности.
[indent] Так же, повысить эффективность зелья (шанс на необходимый эффект) можно путём использования дополнительных сущностей. Для создания зелья необходима 1 сущность, а каждая дополнительно используемая сущность будет давать +3 к броску кубика мастера на удачность создания зелья.
[indent] При создании зелья по уже имеющемуся рецепту - от игрока требуется лишь обладать сущностями, что указаны в рецепте, а так же отписать пост по его варке. После этого - создание зелья должно быть зафиксировано мастером. Без фиксации - зелья не создаются.
[indent] Так же стоит отметить, что существует две книги рецептов: общая и личная. Общая книга рецептов доступна всем алхимикам. Личная - только одному игроку. Общая книга рецептов указана ниже, а личная - в летописи персонажа.
[indent] Что для нового зелья, что для старого, необходимо отписать пост о его создании в этой теме - Рынок

Важно:
[indent] создавая новый рецепт зелья  - игрок получает 2 колбы с зельем, каждая из которых может "получится даже лучше" или "провалиться".
[indent] Создавая зелье по рецепту - создаётся лишь одно зелье, но гарантировано.
[indent] Обладая 4-ым уровнем алхимика - новых будет 3, а по рецепту - 2.

Код:
 [indent] [b]Возможные результаты алхимии согласно таблице:[/b]
 [indent] [color=olive]"Провальный"[/color] бросок - практически бесполезный эффект.
 [indent] [color=navy]"Обычный"[/color] бросок - малополезный эффект.
 [indent] [color=purple]"Удачный"[/color] бросок - полезный эффект.
 [indent] [color=maroon]"Чудесный"[/color] бросок - крайне полезный эффект.

[indent] Рост уровня профессии алхимика увеличивает эффективность навыка:
[indent] 1 уровень - позволяет создавать зелья.
[indent] 2 уровень - позволяет объединять два зелья в одно, комбинируя их эффекты. Для создания такого зелья, будет требоваться дополнительно ещё одна сущность как катализатор.
[indent] 3 уровень - позволяет объединять три зелья в одно, комбинируя их эффекты. Для создания такого зелья, будет требоваться дополнительно ещё три сущности как катализатор.
[indent] 4 уровень - даёт +1 к броску кубиков на создание нового зелья, а так же даёт больше на 1 зелье при создании по рецепту или без.

Пример

[indent] Добыл алхимик сущность силы и жизни. И говорит, что создаёт зелье "Бодрости", что должно восстанавливать ОВ.

[indent] Мастер расписывает табличку:
[indent] Меньше 3 - восстанавливает 1 ОВ.
[indent] 4-5 - восстанавливает 2 ОВ.
[indent] 6-8 -  восстанавливает 3 ОВ.
[indent] 9-10 -  восстанавливает 4 ОВ.
[indent] Больше 11 -  восстанавливает 5 ОВ.
[indent] И прикрепляет бросок кубика с бонусом +2. В итоге получается...

[dice=3872-1936-2:6:2:555758]

[indent] Что обозначает:
[indent] 9-10 -  восстанавливает 4 ОВ.
[indent] Теперь в книге появляется рецепт зелья "Бодрости", что восстанавливает 4 ОВ, а для создания требуется сущность силы и жизни.

Таблица рецептов

Название

Свойство

Необходимая
сущность

Зелья "Бодрости"

Восстанавливает 4 ОВ

Силы и жизни

Зелье "Забвения"

Позволяет перераспределить все навыки, изменить подклассы и даже сменить стартовый класс.

Силы, магии, смерти и жизни.

1. Изгнания

Наносит до 14 прямого урона призывным существам. Метательное.

Смерти

2. Воскрешения

Позволяет вернуть к жизни персонажа с 1 ОВ. Должно быть применено в течении 3 ходов после его смерти.

Жизни

3.Яд

Отравляет цель ядом х1, что будет наносит по 1 урона в ход до конца боя или исцеления. Наносится на режущее оружие, давая тем самым эффект отравления до конца боя. Применяется в бою.

Смерти

4. Укрепления.

Даёт на 3 хода +1 к броску на защиту.

Силы

5. Антимагическое

На 2 хода (включая текущий) наделяет защитой от заклинания, снижая урон на 6, но не более чем в два раза.

Жизни

6. Ярости

На 3 хода даёт +2 к броскам на атаку, но -3 к броскам кубика на защиту. Не суммируется с безумством стража.

Силы

7. Стихийное

На 1 ход делает персонажа неуязвимым к одной из стихий. Стихия выбирается в момент крафта.

Разума

8. Невидимости

На 1 ход делает персонажа невидимым (половина текущего хода и половина следующего.

Магии

9. Проклятья

Запрещает цели в течении 3 ходов (включая текущий) восстанавливать ОВ и Доп. ОВ. Может быть снято действием способным снимать проклятья.

Тела

10. Разрушающее

При попадании по цели - разрушает доспехи или оружие.

Духа

11. Дракопламень

Поджигает площадь 5 метров в радиусе, нанося всем в этой области по 6 прямого урона в течении 3 ходов..

Магии

12. Чистый разум

Снимает дискоординацию, слепоту, метку охотника и прочие состояния не наносящие урон.

Тела

13. Разящее

На 2 хода, увеличивает силу наносимых ран на 2.

Разума

14. Каменное

Превращает на 1 ход в камень, делая неуязвимым к физическим атакам. Должно быть выпито.

Духа

Отредактировано Лис (2018-10-09 19:44:42)

+1

4

Обновлено 3.10.2019 год.

Плут

[indent] Профессия "Плут" улучшает способности персонажа к добыванию информации, скрытности,  воровству, обнаружению скрытых ловушек и созданию своих собственных. Получая первый уровень професси "Плута", персонаж открывает доступ ко всем навыкам "Плута", но они считаются нулевым уровнем. Бонусом от развития профессии является бонус к броску кубика на соответствующие действия равный уровню навыка. Так, например, если персонаж имеет "дипломат" второго уровня, то разговаривая с не игровым персонажем и пытаясь, например, убедить его в правоте своих слов, он будет получать +2 к броскам.
[indent] Все специализации "Плута" работают только ВНЕ БОЯ. Никаких боевых преимуществ этот навык не даёт. Кроме того - применять их можно только против не игровых персонажей. Использование на персонажа другого игрока возможно только по обоюдному согласию или с разрешения мастера.
[indent] Всего у "плута" есть три специализации - дипломат, вор и траппер.

Дипломат

[indent] Дипломат - получает бонус к броску кубика на все действия, связанные с диалогом, разговором, речью, торговлей. То есть там, где надо либо выслушать кого-то, либо сказать самому: разоблачить лгуна, убедить купить что-то подороже, припугнуть собеседника, внушить доверие, убедиться в правдивости слов по интонации и так далее.
[indent] Специализация дипломата - это работа с голосом, ораторское искусство, техника холодного чтения, убеждение, красноречие, навыки торговли, психология и так далее.

Вор

[indent] Вор - получает бонус к броску кубика на все действия, связанные со скрытностью, но только вне боя. В бою этот бонус не работает. Под скрытностью подразумевается не только маскировка на местности, бесшумное передвижение и разного рода прятки, но и нахождение скрытого и спрятанного. Дополнительно персонаж получает бонус и к действиям-кражам, но кражи разрешены только у не игровых персонажей (может пригодится для выполнения квестов связанных с незаметным проникновением с целью хищения, например).
[indent] Специализация вора - это скрытность, маскировка, изучение местности, внимательность, обнаружение скрытого, чтение троп, поиск улик, прятки и так далее.

Траппер

[indent] Траппер - от английского "trap" (ловушка) - получает бонус на все действия связанные с ловушками, механизмами, головоломками, устройствами и схемами. Относится как к решению этих самых головоломок и обезвреживанию ловушек, так и к созданию ловушек. Получая бонус к решению логической головоломки, траппер не решает её, находя куда и как надо поставить заветный ящик. При хорошем броске кубика, траппер узнаёт саму механику устройства: находит нужные кнопки, рисунки, подсказки, схемы, выходы, входы и так далее. Встречаясь с магической ловушкой так же - он получает информацию о её устройстве, но вот обезвредить магию будет крайне сложно.
[indent] Специализация траппер - это механизмы, сотворение ловушек, обезвреживание ловушек, поиск скрытых механизмов, вскрытие замков, изучение общих принципов работы механизмов, големоведенье и так далее.

+1

5

Обновлено 3.10.2019 год.

Жрец

[indent] Профессия последователя (специализация жреца) - это навыки, что идут от Богов или кумиров Итс Эфоса. За правильное следование пути своего Бога или кумира персонаж поучает от него особую способность, взамен своей.

правило замены навыка

[indent] Уровень получаемой жрецом способности не может превышать уровень специализации жреца или навыка отданного на замену.
[indent] Пример:
[indent] Допустим, у персонажа есть навыки:
[indent] Стартовый.
[indent] Уклонение - 3 уровень.
[indent] Владение оружием - 2 уровень.
[indent] Безумие - 4 уровень.
[indent] И он жрец Эфоса 3-го уровня. Он может:
[indent] Утратить навык "Уклонение" и получить "Обмануть смерть - не есть ложь" - 3 уровня, так как навык и специализация 3-го уровня.
[indent] Утратить навык "Владение оружием" и получить "Обмануть смерть - не есть ложь" - 2 уровня, так как навык лишь 2-го уровня.
[indent] Утратить навык "Безумие" и получить "Обмануть смерть - не есть ложь" - 3 уровня, так как специализация лишь 3-го уровня.

[indent] - Последователь может выбрать до 3 кумиров или Богов, которым будет поклоняться.
[indent] - У каждого Бога есть то, что он приветствует и то, что он не приемлет. Соблюдать это или нет - ложится на плечи игрока. Впрочем, мастер имеет право указать игроку на не состыковку в образе, но специально следить за этим не будет.
[indent] - В зависимости от выбранного кумира или Бога, персонажу будет доступна способность "от бога".

[indent] Но не умения являются главной задачей. У каждого бога или Бога есть свои требования к последователю. Так, например Массара поощряет отравления, предательства, обман, хитрость, тогда как Эфос наоборот это не одобряет. В итоге: либо Массара, либо Эфос. Но даже не в их противоположности дело. Каждый из Богов создаёт определённые правила поведения персонажа. А это значит, что за последователя будет интересно играть именно в плане "бла-бла-бла, я поклоняюсь Тому-то, а значит должен делать так" и так далее. А если уж персонаж выбрал не одного, а двух-трёх богов... То это ему будет даваться не так-то просто.
[indent] Полный список Богов и кумиров с их описанием.

0

6

Обновлено 3.10.2019 года

Рынок

[indent] Рынок - колыбель торговли. Именно в теме Рынок. описывается создание оружия, брони и зелий. Именно в теме Рынок. можно купить и продать оружие, броню, зелье или сущности для крафта. Именно в теме Рынок. делаются заказы на оружие, броню, зелье или просто осуществляются операции с могуществом.
[indent] При этом стоит чётко знать, понимать и разграничивать рынок и прочие темы на FRPG Эфос. Рынок - не является игровой локацией. То есть там отписываются игроки не чтобы совершить какие-то действия персонажем, а чтобы пообщаться между игроками. Так, например, там Лепс может заказать изготовить "Зелье исцеления", а Кортез взять заказ.
[indent] В первом посте темы - находится оглавление, разделённое на торговые ряды. Это сделано для удобства игроков, чтобы можно было более быстро и эффективно найти понравившуюся вещь.
[indent] Все последующие посты - это различного рода "отчёты о создании", "заявки на создание", "купле-продажа" и так далее. Эти посты нужны для отчётности. Флудить в этой теме категорически запрещено. 
[indent] Как заказать себе оружие? Просто берёте и пишете в теме Рынок. "Хочу оружие с такими-то свойствами".
[indent] Как продать оружие / зелье / броню (если она у вас уже есть)? Просто берёте и пишете в теме Рынок. "Продаю такое-то оружие за столько могущества".
[indent] Цена за продаваемый лот может быть и особенной. Например - ценой может быть какая-то услуга. Например "Продам меч "Рубиконец" за описанный ФаБ на истребление нежити в таком-то городке" или "Продам доспех "Чёрный как чёрт" за помощь в таком-то квесте" и так далее.
[indent] После того как "купле-продажа" состоялась и игрок отписал "покупаю", мастер списал уговоренную цену в могуществе (если такая имеется), а игрок добавляет в летопись полученное или сразу его использует. Длинный пост далеко не обязателен. Главное, чтобы "архи-круто-опупенно-меч" не валялся просто так на дороге, а вовремя был оформлен получателем.

Вопросы?

0


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Система крафта 2.2. Обновлено 3.10.2019 год.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно