Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Заклятья.


Заклятья.

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

1. Название.
Магический барьер

2. Школа, источник.
Магия света.

3. Ограничения (если есть).
Отсутствуют.

4. Описание (вид)
Колдующим, при помощи светлой энергии, создаётся некое поле вокруг себя. Зрительно - выглядет как тонкий слой "подвижного" стекла или некой плёнки.

5. Описание (воздействие)
После, колдующий может управлять этим барьером, концентрирую энергию в определённой зоне, например - превращая в щит. Чем меньше точка концентрации, тем более еффективен щит, но - появляется риск пропустить атаку.

Сам по себе щит не так силён, но может неплохо помоч в бою:
1 - Магия тьмы (различного рода проклятья и ослабления, а также заклятья, использующие "тёмную энергию") значительно ослабляется барьером и может быть полностью развеяна.
2 - Магия хаоса (атакующие заклинания прямого урона (огненный шар, сфера пламени, молния, лезвия Орумана)) ослабляются меньше заклятий тьмы. Барьер способен полностью отразить только слабые заклятья, а сильные, даже развеивают барьер.

0

2

Код:
[b]1. Название.[/b][i]

[/i]
[b]2. Школа, источник.[/b][i]

[/i]
[b]3. Ограничения (если есть).[/b][i]

[/i]
[b]4. Описание (вид).[/b][i]

[/i]
[b]5. Описание (воздействие).[/b][i]

[/i]

0

3

1. Название.
Лечение ранений.

2. Школа, источник.
Магия света.

3. Ограничения (если есть).
Нет.

4. Описание (вид).
Руки колдующего, излучают приятный, бардовый свет, что словно впивается в цель (тело раненого). Рана же, будто при обратной сьёмке начинает зарастать, затягиваться.

5. Описание (воздействие).
Рана быстро заживляется. Чем сильней маг, тем быстрее происходит заживление.
Внимание: Одежда не зашивается таким способом (как это показывают в некоторых фильмах), а также - следует оголить рану, иначе - есть риск, что одежда вростёт в тело, да и сила заклинания будет ослаблена в счёт того, что ей приходится преодолевать препятствие.

0

4

1. Название.
Огненный шар (фаирболл, fairboll)

2. Школа, источник.

Магия хаоса, огонь.

3. Ограничения (если есть).

Нет.

4. Описание (вид).

В руке колдующего вспыхивает пламя и тутже, словно заключается в невидимый шар. Сфера, начинает жечь руку, если её долго удерживать.
После, колдующий делает бросок и, шар огня, устремляется к цели, летя паралельно земле. Когда же он (огненный шар) соприкасается с чем-либо, то происходит малый по площади взрыв, однако - более мощный, чем в случае с сферой пламени.

5. Описание (воздействие).

Огненный шар хорош для сражений на больших растояниях, так как практически не подвержен земному притяжению. Также - его мощ способна пробить крепкие доспехи, но - больше 1 цели за раз, огненный шар не может поразить (даже если заклятье сильное, всё равно при встрече с травинкой, он взрывается).
Поэтому, огненный шар лучше использовать наоткрытых пространствах, против одного, но сильного противника, не имеющего иммунитета (а что ещё хуже - источника жизни (к примеру -  ифриты)) к огню.

0

5

1. Название.
Сфера пламени

2. Школа, источник.

Хаос, огонь.

3. Ограничения (если есть).

Нет.

4. Описание (вид).

В руке колдующего вспыхивает пламя и тутже, словно заключается в невидимый шар. Сфера, начинает жечь руку, если её долго удерживать.
После, колдующий делает бросок ею, и, шар огня (по виду), устремляется к цели, по параболе (как брошенный камень). Когда же она (сфера пламени) соприкасается с чем-либо, она взрывается и разбрасывает вокруг себя всполохи пламени и поджигает всё в опр. зоне, размер которой зависит от уровня мастерства мага.

5. Описание (воздействие).

При взрыве, сфера пламени наносит не значительный вред тому, с чем столкнулась, но вот пламя, которое покрывает достаточно большую область, да и волна огня, расходящаяся от центра взрыва, способна нанести значительный урон.
Её хорошо испольовать против большого скопления врагов или для "примерного огня".

Схожее по воздействию заклятье - шар огня (фаирболл)

0

6

1. Название.
Метеорит

2. Школа, источник.
Хаос, земля и огонь.

3. Ограничения (если есть).
Нет.

4. Описание (вид).
В руках колдующего появляется небольшая сфера чёрной субстанции, что переливается как вода в своих пределах. Когда же колдующи завершает каст (кастовать, колдовать), то сфера с огромной скоростью срывается с рук колдующего в заданую им сторону и один миг разрастается в обьёме, после принимает вид пылающего камня, оставляещего после себя огненный след.
Как только касается цели (может и протаранить цель, например - стену) или чуть позже, он взрывается, поджигая всё в небольшом радиусе. Пламя вырывающееся при этом, не наносит предметам урона, а покрывает пламенем сверху.

5. Описание (воздействие).
Сам метеорит наносит сильный физический урон и хорошо пробиваетмагическую защиту, а взрыв - не наносит урона в начале вообще. Пламя, что покрывает ближайшие цели, лишь потом, разговершись, начинает нести гибель.
Тоесть - если рядом с тобой взорвался метеорит, то тебя лишь откинет взрывной волной, и "покроет пламенем". Если сразу его стрехнуть, то никакого ожога не будет (хотя смотря как стряхивать), но если дать пламени чуть разгореться ,такой пожар будет сложно остановить.

0

7

1. Название.
Боевое ослабленье

2. Школа, источник.
Тьма.

3. Ограничения (если есть).
"Светлые" существа не могут использовать это заклятье. Вернее - им опасно его использовать, так как заклятье может сработать ещё в их руках.

4. Описание (вид).
По телу кастующего пробегают тёмные волны, от головы, ног, через тло к рукам и фокусируется между ладонями, постепенно увеличиваясь и принимая вид сферы в которой пульсирует тёмная энергия. После, колдун бросает словно камень этот пучок энергии (тоесть если сил нет, то и сфера далеко не улетит). Попав на врага, сфера словно разбивается и как в губку, впитывается в тело цели (можно даже попасть рядом, дымообразное вещество всё равно потянется к блиайшему живому существу).

5. Описание (воздействие).
Если заклятье сумело полностью впитаться в цель (ему ничто не помешало это сделать, да и цель не ранула прочь от "места активации" сферы), то противник, особенно со слабым иммунитетом к магии, ожет потерять сознание словно от изнурения. В противном случае - заклятье просто ослабит цель, может начать его клонить в сон.
Слабым местом этого заклятья, является магический барьер магии света, так как он практичеси полностью защищает от ослабления в исполнении даже сильного мага тьмы.
Нежить, механика и имеющие иммунитет к магии (полный или частичный) - заклинаню не подвластны. Тоесть - заклятье хорошее, но имеет слишком много исключений.

0

8

1. Название.
Лезвия Орумана

2. Школа, источник.
Хаос, земля

3. Ограничения (если есть).
Способны применять только существа света. (существуют - света, нейтралы, тьмы)

4. Описание (вид).
После недолгого каста, в руках колдующего вспыхивает белый свет, что после материлизуется в два коротких клинка, состоящих из светлого, даже белоснежного металла (вещества). Сами по себе эти клинки слабы и развеиваются как иллюзия при первом сильом воздействии, но колдующий способен бросать их с большой скоростью (клинки лёгкие для него и вместо старых, тутже появляются новые).
Брошенный клинок, оставляет за собой белый шлейф, что удерживается довольно долго (секунду, даже иногда две), а при встрече, ярко и ослепляюще вспыхивает.

5. Описание (воздействие).
Если сражаться ими, то толку будет мало, а вот для метания...
Поражённое существо получает не слабый урон магией света, способной, к примеру, с одного удара разрубить упыря. При том - регенерация оборотня, вампира, упыря и т.п. не рагирует на подобные удары. Тоесть - если таким клинком отрубить вампиру руку, то рука долгое время не отростёт снова (пока заклятье не рассеится). Время воздействия антирегенерации зависит от разницы в силе кастующего и жертвы (поражённого).
Полезным свойством является и то, что светлым существам, это заклятье не причинит ничего, ну разве что слепонуть может (зайчиков поймать).
Нейтралам это заклятье сильно не вредит, но всё таки коцает. Если обрушить шквал мечей, да на должном уровне навыка, то можно на 10ом мече перерубить руку. Один - два способны оставить глубокий порез.

0

9

1. Название.
Каменная кожа.

2. Школа, источник.
Свет, земля.

3. Ограничения (если есть).
Духовные существа и существа с непостоянной формой не могут быть "жертвой", целью, так как это будет противоречить их сути.
*Ифриты, духи, тени, элементали

4. Описание (вид).
Оказавшийся под воздействием этого заклятья, чувствует некую мощ внутри себя, но также начинает чувствовать и громоздкость, скованность движений. Из пор кожи появляются меленькие капельки серого цвета, что окрывают вязким слоем тело (если есть одежда, то пропитавшаяся одежда подвергается воздействию) и каменеет, покрывая всё тело, тонкой коркой, что элластична, но всё же сильно сковывает движения. Со временем и под воздействием, корка разрушается, приходя в негодность, а после воообще - осыпается (если человек был в доспехах, то ему эту шелуху потом из доспех вытрясывать.

5. Описание (воздействие).
Заклятье накладывается прикосновением, причём - голого тела. Если кастующий прикоснётся одежды, предмета какого-то, волос, ногтей или корки грязи (любой), вообщем - если не будет прямого контакта с кожей цели, то заклятье не сработает, а сил у мага отнимется очень много (толи воды в кружку налить, толи в пустоту). Кол-во лишней истраченной энергии зависит от уровня мага (именно уровня, а не силы, так как тут важен опыт, а не мощ) - чем он (опыт, навык, уровень) выше ,тем раньше организм осознает, что энергия уходит в пустоту и раньше среагирует (у нуба энергия может не остановится вытекать вообще, пока он сам это не осознает).
После удачного наложения заклятья, колдун не сильно устаёт, тоесть - можно накладывать заклятье сразу на несколько целей, без риска потерять сознание.
Жертва (цель) становится олее медлительный, неаккуратный, неловкий. Сила у него увеличивается ,но не на много (для этого есть другое заклятье). Главное свойство это живая броня. В такой броне нет слабых мест, поскольку она покрывает тело полностью (волосы от этой дряни потом не отмоешь). Даже у слабого мага (ученика) каменная кожа способна выдержать удар меча (не сильный), но потом начнёт разрушаться.

0

10

1. Название.
Ускорение

2. Школа, источник.
Свет, воздух.

3. Ограничения (если есть).
нет

4. Описание (вид).
Вокруг цели (жертвы) появляется множество белых снежинок. Когда цель неподвижна, они кружат вокруг неё, не особо мешая никому, но как только цель начинает двигаться, снежинки впиваются в тело, делая его более оптекаемым (для пространства в целом), а так же словно потталкивать его. Цель, естественно, покрывается "инеем" - небольшой слой белоснежных хлопьев.

5. Описание (воздействие).
Накладывается прикосновением к цели (прямой контакт с кожей (как в случае с каменной кожей) не требуется. Чем выше навык, тем больше снежинок, а соотвтственно - больше эффект. Чем цель больше, тем малозначительней будет ускорение, а чем меньше, тем, соответственно, больше.
Есть два важных момента:
1 - Активация происходит не мгновенно. тоесть сразу, с места рвануть на сверх скорости не выйдет.
2 - Деактивация тоже происходит не мгновенно. Тоесть сразу остановиться тоже не выйдет.
Чем выше навык, тем соответственней быстрее будет происходит активация, деактивация, а так же увеличиваться срок жизни снежинки. В неактивном состоянии, снежинки существуют продолжительное время.

0

11

1. Название.
Призыв - волк.

2. Школа, источник.
Призыва, дух, земля.

3. Ограничения (если есть).
нет.

4. Описание (вид).
Колдующий делает несколько сложных жестов и пасов, от которых требуется максимальная точность (в протвном случае заклятье может не сработать, а в худшем - призвать нечто такое, с чем потом не совладаешь). В воздухе появляется зелёное свечение, что уплотняется, концентрируясь в одной точке и превращаясь в некое подобие дыма, потом жидкости (свободно гуляющей в воздухе), а после - материализуясь в животное. Призванный волк может быть любой, но в основном, он отражает животную эпостась призванного его колдуна (тоесть анимаг призовёт своего двойника).

5. Описание (воздействие).
Для призыва необходимо время, как из-за сложности заклятья, так и сам процесс довольно продолжителен. Мастер маг, при должной сноровке, способен за 2-3 минуты призвать волка, а новичёк (если вообще справится, то) призывает за 30-40 минут. Спелз (заклятье) отнимает много сил, поэтому несколько волков могут ризывать только действительно сильные маги.
Выгода этого заклятия в том, что призванный волк весьма устойчив ко всем видам атак, способен к самостоятельным действиям, а так же - после призыва не требует много энергии на поддержание его жизни.
Даже если убить мага, волк способен просуществовать долгое время (для мастера мага это годы, а то и десятки лет).
В бою, волк не особо эффективен (разве что против мелких тварей). Лучшее для него применение это разведка, причём - длительная. Его можно отправить вперёд каравана, чтобы он осматривал дорогу (волчий нюх).

0

12

1. Название.
Сон

2. Школа, источник.
Тьма, вода.

3. Ограничения (если есть).
Не действует на существ, что вообще не спят.

4. Описание (вид).
Вокруг жертвы появляется тёмный смог, сначало еле заметный, а после быстро уплотняющийся, что фокусируется (словно втягивается) на органах дыхания (рот, нос или иные (кто-то всем телом дышит, у кого-то хобот), а также - возле сердца (наиболее приближается). Дым не рассеивается на всём протяжении воздействия. Чем сильнее маг, тем больше дыма, тем он плотнее и тем меньше на него воздействует внешние факторы (например - порывы ветра).

5. Описание (воздействие).
Жертва постепенно теряет силы, бодрость. Если она хоть немного поддастся под это воздействие, то уже наврятли сможет противиться. Поэтому следует отрицать заклятье сначало и до конца. Не дышать не поможет, так как необязетольно вдыхать этот дым, для борьбы со спелзом необходима сила воли. Магическое сопротивление никак не помогает этот заклятья.
Без контакта с целью (вернее, если заклятье отрицается) дым начинает рассеивться, но стоит жертве поддаться, заклятье тутже подпитывается силой жертвы, тем самым - увеличивая свою силу и продолжительность воздействия.
Поддавшийся заклятью погружается в сон, что высасывает из него силы. Чем сильнее заклятье, тем сложнее противиться этому воздействию и тем дольше будет поддвержен ему. Мастер, способен полностью подчинить волю обычного человека и на тысячи лет отправить его в сон, причём у мага появляется возможность потпитываться силой человека. Новичок же, даже кошку усыпить не сможет.
В бою такое заклятье использовать сложно, особенно на находящихся в боевой ярости (мааир, орк, эльф). Разум таких войнов закрывается для воздействия. На магов такие заклятья тоже слабо действует (всё из-за обучения, ведь маг долен во время заклятья сохранять полную концентрацию для творния заклятья). Лучше всего их использовать на спящих, тогда у жертвы (цели) начинаются кошмары, победив которые они освобождаются от заклятья. Однако более сильные маги, способны маскировать магию ,тогда тело воспринимает его иначе и вместо кошмаров могут сниться обычные сны, а иногда даже приятные. Однако отличительная черта таких снов - продолжительность. Они повторяются снова да потом, не пропускаются даже самые казалось бы муторные моменты (ну знаете, иногда бывает садишся в машину и тутже оказываешься там куда должен был на ней приехать).

0

13

1. Название.
Замедление

2. Школа, источник.
Тьма, воздух

3. Ограничения (если есть).
нет.

4. Описание (вид).
С кончиков пальцев колдующего срываются тысяча чёрных искр, что устремляются к цели иобразуют ипровизированные цепи, путы, верёвки ссоединяясь вместе и связывают цель. Чем сильнее маг, тем больше искр, длиньше путы, а соответственно - цель в большей степени будет обвязана чёрными верёвками.

5. Описание (воздействие).
Прямого контакта не  требуется, но расстояние должно быть не больше 2ух метров даже для мастера мага, иначе - искры рассеятся в воздухе. Если колдующий применил заклятье, но некто иной оказался ближе чем задуманная цель, то воздействию подвергается ближний. (проще говоря - кто под руку первый попадётся, на того и кастанётся).
Цель (жертва) чувствует резко огромное сопротивление, затрудняющее каждое движение. Даже простой шаг превращается в испытание (если маг силён в этой школе). На среднем уровне, замедление сравни ходьбе в воде. Помимо магического сопротивления, учитывается и физическое. Тоесть - чем сильней цель ,тем сложней её "связать".
Такие цепи порвать нельзя (разве что преодолев само заклятье). Чем большее сопротивление оказывается заклятью, тем быстрей оно развеивается, причём учитывается как физическо так и магическое сопротивление.
Барьер магии света малоразвеивает такое заклятье.

0

14

1. Название.
Призрачный клинок.

2. Школа, источник.
Призыв, воздух.

3. Ограничения (если есть).
Не могут применять существа света.

4. Описание (вид).
Как только каст закончен, вокруг мага появляется белый дым, плотный, даже способный скрыть его (частично), но вскоре, он фокусирует в нескольких точках (от силы мага зависит), что материализуются в дымчатые клинки - белые, но покрытые светло синими испарениями (дымом), а иногда и зелёным илидаже красным (зависит от мага, он способен хоть лиловым дым сделать). При движении, эти клинки оставляют шлейф, что развеивается относительно быстро, но движения клинков молниеносны, так что "хвосты" могут быть длинными.
После завершения жизни, клинки быстро тускнеют и просто растворяются в воздухе, в этот момент может раздасться шопот быстро стихающий.

5. Описание (воздействие).
Эти призрачные мечи боятся солнечного света, потому могут быть призваны только ночью или в тёмном помещении. Также, заклятья света способны их уничтожать (обычный луч света пробивает их насквозь, даже с учётом превосходящих сил мага тьмы (нейтрала)).
Однако клинки не только режут плоть как масло (идеальная заточка), но и отравляют цель (жертву), акладывая слабые заклятья тьмы (проклятье, немощность, замедление, сон), что именуют просто как "тёмное воздествие" или "яд ночи". Да и рана не спешит затягиваться, а даже наоборот - начинает гноиться ,разрастаться, больше кровоточить ... Вообщем такое ранение так просто не заживёт.
Естественно - чем сильнее маг, тем дольше жертва будет под воздействием "яда ночи", губительней будет это воздействие, а также - клинки будут сильней, дольше жить, их самих будет больше и проворство этих мечей тоже будет выше (хотя тут разница почти не ощутима).
Мастер способен призывать с десяток таких мечей, жить они будут всю ночь (8мь часов), да и свет не уничтожит их сразу. Тоесть мастер тьмы может призвать мечи днём и они около 10-20ти минут будут существовать вполне спокойно и полноценно. От раны такого меча человек (обычный, не обученный, без магического сопротивления) способен умереть за 4-5 часов.
Ученик способен призывать 1-2 меча, жить они будут 1 час ночью, а днём они исчезнут за пару секунд. Раны такого меча сравни ране обычного ржавого клинка. Тоесть "яд тьмы" развеивается весьма легко, причём без магического вмешательства.

0

15

1. Название.
Поднятие мертвеца (некромантия).

2. Школа, источник.
Призыв, вода.

3. Ограничения (если есть).
Существа света не способны применять это заклинание.

4. Описание (вид).
Часто, маги используют "спец эффекты" - молния в тело, шепот, стоны, скрежет, грохот, трупный запах ... Но с заклятьем это никак не связано, разве что трупный запах действительно усиливается, ну или вырывается из могилы на ружу. От кастующего  (мага) исходит тёмно-зелёный свет и трупы в радиусе 2-3 метров оказываются под воздействием. Мёртвые поднимаются, оживают и первым делом окружают призвавшего их, после этого их разум оживает и они способны вести диалог, думать и делать нечто иное, нежели просто стоять. Если мёртвый уже разложился, то призывается дух, если до костей, то призывается дух, скеплённый, закованный в скелета.
Альтернативный вид использования - фокусировка "света". Тоесть можно и прикосновением воскрешать или в поток (например молнию) вкладывать. Ну а дальше всё по тойже схеме.

5. Описание (воздействие).
Поражённые заклятьем, мёртвые жадно отапывают часть силы мага (причём если мёртвый был каким-то сильным при жизни (например то был дракон), то и после смерти он отхапает соответственно сил). Поэтому иногда некромант погибает во время призыва, отдавая свои силы трупу. Да и частое применение способно изменить внешний облик мага - сначало просто бледная кожа, потом иссушение, а после - он становится подобен мертвецу, превращаясь в живого зомби, скелета, призрака.
Могут быть случайно подняты и не нужные магу существа -  животные, растения, насекомые ... Причём чем неопытнее маг, тем неуправляемей заклятье. Единственный выход здесь, это фокусировать силы, например - в прикосновеньи или потоке (сфере), но тогда заклятье требует большей конентрации и способно призывать только одного мертвеца 9ну или нескольких, но поочереди).
В дальнешем - маг и поднятый мертвец становятся связаны - они чувствуют друг-друга, способны разговаривать без слов (телепатия, но это уже у умелых магов). Мертвец питается частью жизненной энергией хозяина, причём - чем больше растояние между ними ,тем слабей становится мертвец, но у мага "отсасывает" одно и тоже кол-во сил.
Вообще - в этом заклятье много ньюансов. Например - виды призванных, воля призванных (мертвец может вырваться из под контроля, причём разницы в мастерстве тут нет, ибо чемсильнее маг, тем сильней и призванный им), время жизни (они могут рассыпаться в прах через час, а могут и дольше хозяина прожить) и т.д. Причём взаимосвязь этих "ньюансов" слишком запутана.

0

16

1. Название.
Дух ярости.

2. Школа, источник.
Призыв, огонь.

3. Ограничения (если есть).
Нет.

4. Описание (вид).
С рук колдующего срывается яркая, красная молния, что бьёт в точку не подалёку от мага (молния не управляема и может даже позадиу мага ударить). В месте "встречи" молнии и поверхности, появляется алый сгусток, что сначало приобретает человексекие очертания, а уже потом разрастается до размеров человека. Внешне, призванное существо надпоминает обычного человека в доспехах (могут быть даже кожаным), только что тело, что доспехи и оружие - всё красное, только различных оттенков. Существо молчаливое ,но если начинает говорить, то голос звучит словно гром и обязательно слышит многократное эхо.

5. Описание (воздействие).
Первый плюс это - быстрый призыв. Такое существо можно призывать спокойно во время боя, причём попутно отступая, уворачиваясь вообщем - двигаясь.
Второй - дух требует мало сил для призыва, но маг всё же слабнет на время.
Третье - дух самостоятелен, тоесть его контролировать не надо.
Но:
Первое - из-за неподконтрольности дух может напасть и на призвавшего его (это если призыв не удался) итакие случаи не редки, ведь для духа нет разницы кто перед ним стоит.
Второе - силы дух черпает не из мага (только для призыва), а из жертвы - боль, страх, ярость, вообщем все негативные эммоции питают силы этого духа. Тоесть если ему просто улыбнуться, то дух умрёт с голоду (грубо говоря).
Сам по себе дух чемто надпоминает умелого война, способного становиться бестелестным (частичная бестилестность доступна только если его вызвал мастер-маг)

0

17

1. Название:
Покров тьмы.

2. Школа, источник:
Тьмы, воздух.

3. Описаение (вид):
В определённой области (размер которой зависит от мастерства мага) свет меркнет, погружая пространство во мрак, тьму. С растояния эт выглядит как тёмный туман, в в близи, словно свет тускнеет, блекнет, словно в глазах темнеет. Попавший в этот сумрак видит пространство вокруг себя словно сквозь солнцезащитные очки.

4. Описание (воздействие):
Закрытое пространство проще (намного) накрывать тьмой. Открытое пространство бесщадно вытянивает силы из мага.
Попавший в сумрак, словно перемещается в другой мир, но прекрасно видит всё, что происходит в этом. Также - выйти из сумрака можно немного в другом месте. Для мастера разница может состовлять в 100-120 метров, для новичка - 5-7. Находящегося же в сумраке - не видно, он не осязаем, даже бестелесен для реального мира. Это значит, что мага в сумраке не увидишь, не потрогаешь, соответственно - не убьёшь, а сам колдун - может видить происходящее,  но не может как-то влиять. Единственное, что может выдать колдуна в сумраке - звук.
Рассеить это заклятье не просто.

0


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Заклятья.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно