Эфос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Библиотека навыков


Библиотека навыков

Сообщений 41 страница 60 из 77

1

Здесь располагаются уже введённые в игру навыки. Так же, при желании, вы можете расписать свой навык и он будет добавлен в библиотеку (а значит одобрен) после подтверждения администратором. Для этого необходимо вписать пост с описанием навыка в эту тему.

Энергетик.

__________________________________________________________________________________________________
Фокусник.

__________________________________________________________________________________________________
Охотник.

__________________________________________________________________________________________________
Страж.

__________________________________________________________________________________________________
Общие

__________________________________________________________________________________________________

Типы навыка

Типы навыка.
Кастуемый - применяемый навык, требуемый концентрации. Параллельно с ним можно совершить действия передвижения, уклонения, защиты или парирования, но это существенно повысит шанс прерывания, а значит навык не будет применён. Категорически запрещается совершать в этот ход действие-атаку, в противном случае - автоматический провал.
Все заклинания считаются кастуемым навыком.
Активный - применяемый навык. За 1 ход можно применить лишь 1 активный навык. Параллельно можно выполнять другие действия (защита, уклонение, передвижение, парирование), но нельзя атаковать.
Активный, малое действие - применяемый навык. В отличии от "активного", может быть дополнен действием-атакой в этом ходу.
Условный - навык, что активируется сам при определённых условиях. В этом случае навык срабатывает автоматически, а возможность совершения иных действий зависит от описания навыка. Если в нём не указано, что персонаж не может совершать каких-либо действий, значит он может их совершить (даже применение активных умений).
Пассивный - действует всегда, не требует расхода ОВ, но, как правило, даёт куда меньший бонус.
За 1 ход можно получить бонус к броску кубика максимум от 3 навыков. В случае, если навыков больше, то игрок в праве сам выбрать какие навыки будут действовать, а какие - нет. Лимита по количеству навыков действующих в одном ходу нет. Ограничен только максимальное количество бонусов к броску кубика.
Особый - навык, что не относится ни к одному из вышеперечисленных. Он не облагается лимитом в 3 навыка-бонус и действует по особым правилам указанным в его описании.

Шаблон описания навыка
Код:
[spoiler="[b]Название навыка[/b]. [b][color=navy]Энергетик[/color][/b] или [b][color=purple]Фокусник [/color][/b]или [b][color=olive]Охотник [/color][/b]или [b][color=maroon]Страж [/color][/b]или [b][color=green]Общий[/color][/b]."]
[align=center][size=18][b]Название навыка.[/b][/size]
[b]Класс:[/b] [b][color=navy]Энергетик[/color][/b] или [b][color=purple]Фокусник [/color][/b]или [b][color=olive]Охотник [/color][/b]или [b][color=maroon]Страж [/color][/b]или [b][color=green]Общий[/color][/b].
Краткое описание навыка.[/align]

[b]Название навыка[/b] - словесное описание.
[b]Техническое описание[/b] - если навык обладает какими важными моментами, что стоит уточнить или пояснить, то этот пункт будет кстати. Если нет, то можно удалить этот пункт. 

[b]Тип навыка[/b] - какого типа навык? 
[b]Расход ОВ[/b] - сколько требуется ОВ для применения?
[b]Откат [/b]- как часто можно применять навык? Если его можно применять каждый ход, то пункт можно удалить.
[b]Время действия[/b] - как долго воздействует навык? Если он моментальный (например, удар по лицу), то этот пункт можно удалить. 

[b]Рост уровня:[/b]
[b]1 уровень[/b] - 
[b]2 уровень[/b] - 
[b]3 уровень[/b] - 
[b]4 уровень[/b] - 

[spoiler="[b]Защита и воздействие[/b]"]Здесь описывается как можно противостоять навыку и как лучше его использовать.
[/spoiler]
[/spoiler]

0

41

Отравленное оружие. Общие

Отравленное оружие.
Класс: Общие
Даже самая незначительная рана - может стать причиной смерти.

[indent] Отравленное оружие - нанося даже самую незначительную рану своим оружием, ловкач отравляет цель ядом, что вытягивает из неё силы (по 2 ОВ в ход). Длительность яда зависит от уровня навыка. Яд на оружии требуется обновлять перед каждым боем, иначе он теряет свой эффект.
[indent] Внешний вид умения - оружие покрывается какой-то жидкость, что со временем впитывается, но может оставить след. Как захочет игрок. Яд может быть зелёной тягучей жидкостью, белой вонючей, чёрной без запаха и так далее.
[indent] Тип навыка - условный.

Расход ОВ - вне боя отравление оружия не требует ОВ. В бою - 2 ОВ за каждое оружие.
1 уровень - время действия яда 2 хода.
2 уровень - время действия яда 3 хода.
3 уровень - время действия яда 4 хода.
4 уровень - на отравленную цель действует "обречённость".

Обречённость - на цель не действуют эффекты исцеления, лечения и восстановления ОВ, за исключением навыков направленных именно на снятие обречённости.

Примечание:3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

0

42

Руна Фокусник

Руна
Класс: Фокусник
Позволяет заранее подготавливать заклинания.

Руна - фокусник в начале боя выбирает от 1 до 4 (зависит от уровня навыка) заклинаний, чтобы после применить их в бою с бонусом к броску кубика. Визуально это может быть и книга заклинаний, и свёрнутый листок, пергамент, пентаграмма, руна и так далее. Любой ритуал, что подразумевает в себе быструю замену заклинания. То есть, например, маг может таскать с собой свитки с заклинаниями и в бою - просто рвать их, обозначая тем самым применение навыка "руна". Или, фокусник может использовать склянки с жидкостью, чтобы придавать тот или иной эффект цели.
Тип навыка — применение навыка подразумевает применение заклинания.

Пример:

Перед боем Фокусник подготовил заклинание "Огненный шар". Начался бой, наступает 3 ход и Фокусник решает применить заранее подготовленное заклинание. С него списывается ОВ за заклинание, усталость и прочие моменты, но за применение навыка "руна" списания не происходит.

От уровня навыка будет зависеть бонус к применению подготовленного заклинания, а так же максимальное количество заранее подготовленных заклинаний. Каждое подготовленное заклинание в бою можно использовать лишь 1 раз. Фокусник может подготавливать как несколько разных заклинаний, так и повторять их.
Все подготавливаемые заклинания должны присутствовать в Библиотека заклинаний.

1 уровень - максимально 1 заклинание, бонус +1 к броску кубика.
2 уровень - максимально 2 заклинания, бонус +1 к броску кубика.
3 уровень – максимально 3 заклинания, бонус +2 к броску кубика.
4 уровень – максимально 4 заклинания, бонус +2 к броску кубика. Раз за бой, фокусник может восстановить "уже применённый свиток" (повторно использовать подготовленное заклинание).

Защита и воздействие

[indent] Навык очень полезен для магов, что не нуждаются в большом разнообразии заклинаний. В таком случае, они могут получить дополнительный бонус к заклинаниям и разогнать "шанс" для удачности. Однако это делает игру за мага более стратегической - придётся думать наперёд, чтобы подготовить точно нужное заклинание.
[indent] Противостоять данному навыку сложно, ибо он независим от противника, если конечно фокусник не страдает склерозом и не решит "подготовить заклинание" во время боя. Все подготовленные заклинания до боя - будут в боевом посте. Из этого можно будет строить свою стратегию действий.
[indent] Навык дан фокусникам для компенсации зависимости от броска кубиков. У прочих классов навыков увеличивающих "шанс" значительно больше.

0

43

См. Мастерство стихии

Старая версия
Магия крови Фокусник

Магия крови
Класс: Фокусник
Магия крови - могущественная, но опасная даже для самого мага.

Магия крови - очень могущественная магия, но черпает силы внутри самого мага. Из-за этого заклятья стоять на 2 ОВ больше (все уровни), а объём подконтрольной массы равен объёму мага (иными словами - маг не может использовать больше крови, чем он сам). Но не смотря на то, что маг черпает силы внутри себя он получает не только контроль над одной из самых разрушительных стихий, но и над своим телом. За счёт этого он может изменять его по своему желанию. Главная сила магии крови заключается в том, что её крайне сложно блокировать как обычному войну, в силу могущества стихии, так и другому магу. Кровь мага обладает такой же магической защитой, что и сам маг, а, как известно, контролировать чужое тело крайне сложно и энергозатратно. Поэтому магия крови очень хорошо пробивает защиту.
Пассивно - +2 расхода ОВ за любой уровень сложности заклинания, -2 к защите цели от заклинаний магии крови. Магия не обладает штрафом за повторение и использование стандартных заклинаний.
Обмен - маг может получить 2 уровень данной магии бесплатно, взамен утратив возможность контролировать иные стихии.
Тип навыка — пассивный.
Расход ОВ - требуется для применения заклинаний и зависит от уровня сложности заклинания. Подробнее можно прочесть тут.
1 уровень - маг получает магию данной стихии, а так же может исцелять ранения превращая раненную конечность.
2 уровень - маг получает +1 к броскам кубика для заклинаний данной стихии.
3 уровень – расход ОВ снижается на количество нанесённого урона живому существу, но не может быть меньше 2 ОВ.
4 уровень – маг крови способен раз за бой использовать не только свою кровь, но и кровь пролитую ранее, а так же трупов и добровольно пожертвованную союзниками. При этом объём подконтрольной массы повышается, а ОВ на заклинание не тратится.

Защита и воздействие

Защититься от магии крови ,с помощью другой магии, возможно только при превышении градации броска кубика на 1 или большей градации заклинания (при равных градациях). Эффективен против живых существ. Третий уровень навыка не действует на нежить, элементалей и т.д.
Можно защититься с помощью "купола свет" и "щит стихий". Может менять форму всего тела, в этом случае обладают долговременным эффектом, т.е. не требует ОВ на поддержания (однако, на превращение в первичную форму, также потребуется ОВ, следует помнить, что данное правило касается, только изменения существующих частей тела). Невозможно использовать для создания живых существ в бою. Поскольку используется своя кровь, не хватит. После применения, в отличии от других стихий, кровь не исчезает (если не была смыта или очищена иным способом), возможное повторное использование. С помощью магии крови, возможно оказывать "первую помощь", но не лечить раны.

0

44

Исцеляющая магия. Энергетик

Исцеляющая магия
Класс: Энергетик
Позволяет исцелять раны, яды, проклятья или даже воскрешать из мёртвых.

Исцеляющая магия - персонаж учится использовать лечебные потоки магии в благих целях. С их помощью он исцеляет раны, выводит яды из организма, снимает проклятья и даже восстанавливает силы цели. Заклятье накладывает в течении одного хода в пределах 25 метров. Дальше заклятье поддерживать не обязательно - раны продолжат затягиваться сами. Обладая этим навыком - персонаж может вместо лечения ран - вылечить яды, снять проклятья (в том числе безысходность и обречённость) и избавить от состояний. С ростом уровня - возрастает не только эффективность лечения, но и появляется возможность одновременно лечить раны и избавлять от прочих недугов.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - 2 ОВ.

1 уровень - позволяет наложить заклятье исцеления, что будет излечивать по 2 сложности ранения в ход в течении 1 хода.
2 уровень - позволяет наложить заклятье исцеления, что будет излечивать 2х2 и вылечить яды.
3 уровень - позволяет наложить заклятье исцеления, что будет излечивать 2х3 и вылечить яды, избавить цель от состояний и снять проклятья (за исключением безысходности и обречённости).
4 уровень - позволяет воскресить недавно умершую цель (время смерти до 10-ти минут). Цель воскреснет с 1 ОВ, при этом не будет ходячим мертвецом, а именно оживёт сама. Если же воскресить спустя более 10-ти минут, то будет воскрешён призрак, ходячий мертвец, скелет, зомби или иная нежить. Все раны, состояния и прочие штрафы будут сняты.
Тип навыка - кастуемый.
Расход ОВ - 4 ОВ.

Важно! Снятие ран (их излечение) - начинает действовать со следующего хода, так же как и сами раны. При этом - сначала списывается рана и только после происходит её исцеление. То есть хотя бы 1 раз, но персонаж получит урон от раны.

Защита и воздействие

Как это не печально защиты от навыка нет. Исключение "проклятие", сначала надо снять проклятие, и только потом лечить. При броске "не удача" срабатывание навыка на усмотрение мастера. Не может "частично сработать".

0

45

Поглощение магии. Фокусник
Поглощение магии.
Класс: Фокусник
Позволяет поглотить заклинание.

[indent] Поглощение магии - маг может поглотить заклинание направленное на него. В этот ход маг концентрируется на противнике-заклинателе, считывает его магию и настраивает потоки магии на поглощение этого заклинания. Однако настроиться он может лишь на одного заклинателя и должен сохранять концентрацию. Если его кто-то прервёт (прерывание концентрации) или поля будут не достаточно хорошо настроены, то заклинание нанесёт полноценный урон без снижения (зависит от броска кубика). С другой стороны - если потоки магии будут настроены идеально, то заклинание не просто не нанесёт урон, а даже будет поглощено (восстановление ОВ при превосходящей удачности броска). Размер поглощаемых сил зависит от уровня навыка.
[indent] Бонусами к броску кубиков на удачность навыка могут быть бонусы нацеленные на защиту или "ко всем броскам".
[indent] Само воплощение "поглощающих потоков" предстаёт в виде зеркального щита размером примерно с человека. Этот щит может быть сотворён на расстоянии до 10 метров, что может послужить способом защитить от магии и своего союзника. Для того, чтобы заклинание сработало - необходимо совершить превосходящий бросок кубика. "Превосходящим" удачность броска считается в том случае, если бросок на "поглощение" хотя бы на 1 больше броска на "заклинание".

Пример:

[indent] Фокусник метает огненный шар (простое заклинание). Бросок кубиков 3+4=7 (средне).
[indent] Защищающийся выставляет щит, тратит 3 ОВ на сотворение заклинания. Бросок кубиков 2+5=7 (хорошо).
[indent] Значение равное, а значит заклинание пробило выставленный щит и нанесло полноценный урон.

[indent] Тип навыка - кастуемый.
[indent] Расход ОВ - 2

[indent] Рост уровня:
[indent] 1 уровень - при превосходящей удачности броска поглощает до 2 Доп. ОВ из заклинания.
[indent] 2 уровень - при превосходящей удачности броска поглощает до 3 Доп. ОВ из заклинания.
[indent] 3 уровень - при превосходящей удачности броска поглощает до 4 Доп. ОВ из заклинания.
[indent] 4 уровень - при превосходящей удачности броска поглощает до 5 Доп. ОВ из заклинания. Так же маг получает +1 к удачности броска для этого навыка.

0

46

Избранник удачи. Общие

Избранник удачи.
Класс: Общие
Персонажу определённо везёт.

Избранник удачи - если при броске кубика выпадает дубль (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), то бросок получает бонус зависящий от уровня навыка.
Тип навыка - пассивный.

1 уровень - +2 к броску за дубль.
2 уровень - +3 к броску за дубль.
3 уровень - даёт персонажу 2 Доп. ОВ. за дубль
4 уровень - раз за бой игрок может перекинуть бросок кубиков. Новый бросок заменит старый.

Примечание: 3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

0

47

Закалённый в боях. Общие

Закалённый в боях.
Класс: Общие
Чем крепче воин - тем крепче его воля.

[indent] Закалённых в боях - даёт бонус к выносливости персонажа, позволяя тем самым вести более продолжительный бой.
[indent] Тип навыка - пассивный.

1 уровень - +1 к стартовым ОВ персонажа.
2 уровень - +2 к стартовым ОВ персонажа.
3 уровень - +3 к стартовым ОВ персонажа.
4 уровень - +4 к стартовым ОВ персонажа, а так же позволяет раз за бой снизить тяжесть ранения на 1.
Тип навыка - активное, малое действие.

Примечание:3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

Защита и воздействие

Нет активного действия. Увеличивает максимальное кол-во ОВ. Защиты нет, воздействие только на персонажа, который обладает навыком. 4 уровень доступный всем классам.

0

48

Соль на рану.Страж

Соль на рану.
Класс: Страж
"Тебе больно? Нет! Тебе очень больно!

[indent] Соль на рану - позволяет ухудшить последствия раны или отравления противника. Персонаж издевается над противником, оскорбляет, унижает и настаивает на абсурдности его существования. Если противник ранен или отравлен, то он получает штраф к броскам кубика. На противника накладывается эффект "слабость".
[indent] Тип навыка - активный.
[indent] Время действия - 3 хода.
[indent] Слабость - персонаж получает штраф ко всем броскам кубика, пока он ранен.
[indent] Внимание! Действовать штрафы от навыка начинают со следующего хода. В текущем, в котором был применён навык, эффект навыка не учитывается. 

1 уровень - -1 ко всем броскам кубика.
2 уровень - -2 ко всем броскам кубика.
3 уровень - -3 ко всем броскам кубика.
4 уровень - накладывает состояние "болевой шок" на 1 ход, даже если цель имеет "абсолютный болевой порок".

Защита и воздействие

[indent] Дальность действия навыка ограничивается 50 метрами (разумное ограничение голоса). Возможно увеличить дальность, с помощью "рассвет и сумрак" (усиление).
[indent] Действие навыка (подействовал или нет), зависит от броска кубика. Для того, чтобы навык подействовал, необходимо, чтобы бросок кубика применяющего навык был не "провальным" и, в случае, если цель защищается без навыка, бросок должен быть как минимум равным. Если же цель применяет навык защиты (с не провальным броском кубика) от ментальной атаки, то "соль на рану" не действует вообще.
[indent] Защитится можно путем блокировки соответствующих органов чувств (слуха) и выставлением ментального барьера. Можно так же повредить голосовые связки применяющего навык или просто "заткнуть ему рот". Действует на наложенную рану или яд. В случае если рана на которую был наложен навык прекратила свое действие "соль на рану" перестаёт действовать (необходимо применить навык снова). Если же следом нанесена другая рана, что привело к увеличения тяжести раны, то "соль на рану" продолжает действовать, пока не закончится "время действия".
[indent] Внимание! Действовать штрафы от навыка начинают со следующего хода. В текущем, в котором был применён навык, эффект навыка не учитывается. 

0

49

Муза. Энергетик

Муза
Класс: Энергетик
Энергетик вдохновляет своего союзника на подвиги.

Муза - вдохновляющая песнь. Этот навык позволяет наложить на цель состояние, при котором все его действия станут более удачливыми и столь лёгкими, что усталость обойдёт стороной. Навык крайне полезен в группе, но и для одинокого странника сослужит добрую службу. Для вдохновения цели, Музе не требуется играть на лютне и громко читать стихи. Достаточно установить добрый поток между целью и музой. Целью музы может быть она сама. 
Цель музы - не испытывает усталости ( не теряет по 2 ОВ в ход). Дополнительные расходы ОВ по прежнему действуют.
Тип навыка - особый.
Расход ОВ - 4 ОВ в ход.
Время действия - до конца боя.
*Суммируется со всеми прочими навыками.

1 уровень - цель получает +1 ко всем броскам кубика.
2 уровень - цель получает +2 ко всем броскам кубика.
3 уровень - цель получает +3 ко всем броскам кубика.
4 уровень - муза всегда может передать часть своих ОВ цели, а так же позволяет совершить "Вдохновение".
Вдохновение - возвращает все ОВ и Доп. ОВ потраченные в предыдущем ходу на применение навыков или заклинаний (не возвращает потраченные ОВ за полученный урон). Однако возвращается ОВ в виде Доп. ОВ.
Тип навыка - активный.
Откат - раз за бой.

Защита и воздействие

Муза не может не сработать. Навык позволяет хорошо "работать в паре", заряжая персонажа обладающего большим потенциалом атаки или защиты. Имеет сильную синергию с "камень жизни", позволяя энергетику восстанавливать ОВ и поддерживать союзника. Однако этот навык позволит энергетику и в бою 1 на 1 стать достойным противником, так как поддержание музы не требуется.

0

50

"Это всё обман!". Общие

"Это всё обман!"
Класс: Общие
Позволяет разоблачать обманы.

[indent] "Это всё обман!" - навык, что позволяет разоблачать обман, будь то обманный удар, иллюзия, исчезновение, астрал, скрытое оружие или обычное действие с обманным манёвром и т.д.. Чтобы навык вступил в силу и аннулировал эффект обмана, необходимо, чтобы его уровень был равен или превышал уровень обманного навыка (в случае, если это обычное, без навыка, обманное действие, то достаточно первого уровня навыка). Так же повышает эффективность борьбы против призванных существ.
[indent] Тип навыка - пассивный.

1 уровень - позволяет разоблачать обман.
2 уровень - накладывает на призванное существо печать "Это ложь!", что наносит по 2 ОВ урона каждый ход, пока печать не будет снята или существо не погибнет.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - 2.
3 уровень - позволяет писать "сверх скрытые" посты, выставляя необходимое количество сообщений для просмотра не 999, а 1999.
4 уровень - позволяет мгновенно развеять всех призванных существ.
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - по 2 за каждое существо.

Примечание: 3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

Защита и воздействие

[indent] 1 уровень - базовый, позволяет "разоблачать" безнавыковые или созданные навыками 1 уровня иллюзии и обманки. С ростом уровня навыка - повышается и эффективность разоблачения. Так, например, если цель обладает "невидимостью 4 уровня", только обладая "это всё обман" 4-го уровня, можно будет разоблачать цель.
[indent] 2 уровень - позволяет наложить долговременный эффект на призванное существо. Защита - отозвать призванное существо или применить навыки снимающие проклятья. Иного спасения от данного навыка нет.
[indent] 3 уровень - позволяет защититься от всех навыков, позволяющих предвидеть действие. Очень полезно в паре с навыками, использующие механику скрытых постов.
[indent] 4 уровень - отозвать фантом охотника или "астральную копию". Слабость навыка в том, что расход ОВ превышает расход ОВ на призыв существ. Поэтому иногда выгоднее использовать 2 уровень, нежели 4 (кроме того, 4 уровень занимает слот активного навыка).

0

51

Обновлён 17,09,2019

Рассвет и сумрак
Класс: Энергетик
Наделяет персонажа способностью ослаблять или усиливать.

Рассвет и сумрак - это условное название ослабляющих и усиливающих способностей энергетика. С их помощью персонаж может замедлить противника или ускорить союзника, увеличить силу или наоборот ослабить и т.д. Всё зависит от выдумки игрока.
Каждое заклинание - это один или несколько выбранных из списка эффектов. Не сложно догадаться, что и расход ОВ будет зависеть от того, сколько и какие эффекты были выбраны. Список может пополняться. Для этого - обратитесь к мастерам.

[indent] "Рассвет и Сумрак" - даёт возможность управлять энергией напрямую, а не искать посредника в стихиях. А это означает, что "ветра в спину" не будет, чтобы персонаж быстрее бежал. Будут более крепкие ноги. Огненных кулаков не будет и костяных наростов тоже. Будет приток адреналина, повышение болевого порока и снятие ограничений организма. То есть Рассвет и Сумрак не даёт кому-то чего-то нового. Оно использует то, что у человека уже есть и многократно усиливает. Однако в плане функционала "Рассвет и Сумрак" явно проигрывает стихийной магии, так как может лишь усиливать и ослаблять, а не призывать кого-то или что-то. Однако мощь этих ослаблений будет выше стихийных аналогов.

[indent] Правила отписи (применение навыка) - игрок может в своём боевом посте просто перечислить эффекты, что он накладывает. Однако желательно, чтобы эффекты между собой сочетались и имели какое-то логическое объяснение. Допустим, ослабление Урон-, Скорость- и Ярость. Можно описать, как цель испытывает ощущения подобные загнанному зверю, когда везде враги, но при этом он испытывает ощущение безысходности, так как это близкие ему люди, но предавшие в самый ответственный момент. Они смеются, издеваются над ним и не дают уйти из круга позора. Поэтому персонаж злится, но сдерживает свои удары.

Тип навыка - активный.
Расход ОВ - зависит от комбинации эффектов.

Рост уровня:
1 уровень - позволяет усиливать или ослаблять цель накладывая за раз максимально 1 эффект.
2 уровень - снижает расход ОВ на 1. Энергетик может накладывать за раз максимально 2 эффекта.
3 уровень - +1 к броскам кубика для "Рассвет и сумрак". Энергетик может накладывать за раз максимально 3 эффекта.
4 уровень - снижает расход ОВ на 2. Энергетик может накладывать за раз максимально 4 эффекта.

Усиления

Название

Свойство

Расход ОВ

Урон+

Цель получает +6 к урону в течении 3 ходов (со следующего).

2

Скорость+

Цель получает +3 к скорости в течении 3 ходов (со следующего).

2

Удача+

Цель получает бонус +2 к броску кубика на 3 хода (со следующего). Лимитируется в 3 бонус-навыка.

4

Ярость

Цель теряет контроль над собой и впадает в ярость. В этом состоянии ей не доступны навыки требующие концентрации (кастуемые) и заклинания, но для атак оружием она получает +4 урона и +2 к кубику. Время действия - 1 ход (следующий).

4

Опасность+

Цель получает +2 к наносимой ране в течении 3 ходов (со следующего).

2

Бодрость

Цель не испытывает усталость, пока не получит ранение или в течении 3 ходов (с текущего).

2

Вера

На цель, до конца боя, действуют лишь удачные ментальные атаки.

2

Концентрация

В текущем ходу, цель не теряет концентрации, даже получая ранение или совершая провальное действие (защита от провала).

2

Ослабления

Название

Свойство

Расход ОВ

Урон-

Цель получает -4 к урону в течении 3 ходов (со следующего). Не снижает урон более чем на половину.

2

Скорость-

Цель получает -2 к скорости в течении 3 ходов (со следующего). Не снижает скорость более чем на половину.

2

Удача-

Цель получает бонус -1 к броску кубика на 3 хода (со следующего).

4

Ярость

Цель теряет контроль над собой и впадает в ярость. В этом состоянии ей не доступны навыки требующие концентрации (кастуемые) и заклинания, но для атак оружием она получает +4 урона и +2 к кубику. Время действия - 1 ход (следующий).

4

Опасность-

Цель получает -1 к наносимой ране в течении 3 ходов (со следующего).

2

Усталость

Со следующего хода, цель теряет каждый раз (эффект накапливается до -4) на 1 Доп. ОВ больше от усталости, пока не получит урон или не восстановит ОВ. Действует на бестиариев с неутомимостью (таких как нежить).

4

Апатия

Цель лишается ментальной защиты на 1 ход (следующий).

2

Неразбериха

Прерывает каст цели в текущем ходу.

2

Защита и воздействие

Навык будет полезен для игры совместно с кем-то, потому как набрасывая различные состояния, энергетик не только уязвим сам для атак, но ещё и не успеет должным образом воспользоваться преимуществом. Исключением являются эффекты длящиеся 3 и более ходов. При этом стоит помнить, что применение навыка является кастуемым действием (а значит - навык может быть прерван), но одновременно с кастом можно совершать действия: бег, защита и уклонение. Не стоит стоять столбом, когда противник надвигается на Вашего персонажа. Продумывайте ходы отступления или укройтесь за плечами напарников.
[indent] Защитой от данного навыка будет оружие. Оно имеет больший приоритет по скорости и проведя удачную атаку по энергетику - Вы прервёте его навык. А значит энергетик не только получит урон, но и потратит свои силы зря.
[indent] Чем сильнее усиление или ослабление - тем больше потеряет энергетик в случае неудачи. Поэтому стоит подходить к вопросу комбинации эффектов с умом. Не горячиться, стараясь за 1 ход превратить противника в жалкого ребёнка, но и не скупиться.

0

52

Обновлено 13.02.2020

Удар в спину. Охотник

Удар в спину.
Класс: Охотник
Охотник учится умело пользоваться тем, что враг на него не смотрит.

Удар в спину - персонаж вне боя может пользоваться маскировкой, скрытностью и устраивать засады. Во время боя - этот навык даёт бонус к броску кубика на одну направленную атаку по цели. Для этого эта атака должна быть первой за бой и / или если персонаж не был целью направленной атаки противника в течении двух ходов (на третий). Бонус к кубику зависит от уровня навыка. Так же "удар в спину" не может быть использован, если охотник был схвачен, связан, замедлен или как-то ещё скован в действиях или ослаблен. Иными словами - он должен быть в полной боевой готовности и скрыт от глаз противника. Навык хорошо сочетается с "Исчезновением".

Направленная атака - атака, цель которой является именно определённый персонаж, цель. К таким атакам относятся стандартные удары, выстрелы, и так далее, а так же умения направленные на противника, а не зонально. То есть исключаются все атаки, действующие на область или используемые автоматически.

Тип навыка - условный.
1 уровень - даёт бонус +1 к броску кубика.
2 уровень - даёт бонус +2 к броску кубика.
3 уровень - даёт бонус +3 к броску кубика.
4 уровень - блокирует этой атакой у противника на 1 ход выбранный навык. Блокировка работает лишь со следующего хода, то есть в текущем ходу навык будет действовать.

0

53

Камень жизни. Энергетик

Камень жизни.
Класс: Энергетик
Энергетик создаёт камень, что питает силы всех кто рядом с ней.

Камень жизни - энергетик создаёт камень, сияющий солнечным светом, что наполняет заклинателя и его союзников силами. Однако создание подобного артефакта требует большого расхода сил, да и существует он не так долго, как хотелось бы. Дальность действия восстановления - 10 метров. Дальность сотворения камня - так же 10 метров. Внешне "камень жизни", это не булыжник с дороги, а многогранный кристалл, что способен висеть в воздухе.

Внешний вид кристалла

https://pp.userapi.com/c855428/v855428972/2f96/7aMp7LJh3II.jpg

Внешний вид может отличаться от представленного цветом, формой и даже текстурой. Примерный размер кристалла - 0,5 метра и диаметре. Может быть более вытянутый или шарообразным.
Разрушаемый. Для того, чтобы его разрушить, надо единоразово нанести кристаллу 8 урона.

Каст - 1 ход.
Затраты ОВ - 2 ОВ.
Срыв каста - -2 ОВ дополнительно и дезориентация на 1 ход.
Тип навыка - кастуемый
Откат - раз за бой.

1 уровень - восстанавливает по 2 ОВ в ход в течении 3 ходов.
2 уровень - восстанавливает по 2 ОВ в ход в течении 4 ходов.
3 уровень - восстанавливает по 3 ОВ в ход в течении 4 ходов.
4 уровень - восстанавливает по 4 ОВ в ход в течении 3 ходов, а так же даёт возможность энергетику "повернуть работу вспять", тем самым камень жизни станет высасывать ОВ у окружающих (так же по 4 в течении 3 ходов).

Защита и воздействие:

На вампиров или других существ со слабостью к свету оказывает атакующее действие (не путать с 4 уровнем!), ОВ не восстанавливается, а сжигается. Уничтожить сам камень после сотворения нельзя. В случае, если персонажи отойдут дальше 10 метров, камень прекращает свое действие, но сам никуда не исчезает. Камень существует определенное кол-во ходов согласно уровню навыка. "Купол света" позволяет темным существам (например, вампирам) защититься от данного навыка (но не "Щит веры").

0

54

Захват цели. Общий

Захват цели.
Класс: Общий
Позволяет сфокусироваться на дистанционных атаках одной цели.

[indent] Захват цели - игрок помечает врага особой меткой, заявляя, что персонаж концентрирует всё своё внимание именно на определённом противнике и атаке его на расстоянии . В этом случае персонаж получает бонус к дистанционным атакам, но штраф ко всем иным действиям. Метка держится в течении 3 ходов, но требует расход ОВ только для активации.
[indent] Описание - персонаж полностью отдаётся задаче "попасть по назначенной цели". Он высчитывает упреждение, просчитывает дальнейшие действия противника, строит его маршрут передвижения, учитывает внешние факторы (ветер, свет, поверхность земли под ногами противника и так далее). То есть - он ведёт себя как истинный снайпер из какого-нибудь культового боевика.
[indent] Время действия - 3 хода.
[indent] Тип навыка - активный.
[indent] Предел навыка - 4-ый уровень навыка доступен для "Преследователя" и "Архимага".

1 уровень - +1 к броску кубика на атаку на расстоянии свыше 25 метров, -3 ко всем иным действиям.
2 уровень - +2 к броску кубика на атаку на расстоянии свыше 25 метров, -3 ко всем иным действиям.
3 уровень - +3 к броску кубика на атаку на расстоянии свыше 25 метров, -3 ко всем иным действиям.
4 уровень - отменяет штраф к другим действиям, а так же применение навыка является "малым действием" (в этот ход можно совершить действие уклонение, защиту или передвижение).

Примечание:3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

0

55

Владение оружием. Общий

Владение оружием.
Класс: общий.
Улучшает эффективность владения выбранным оружием.

[indent] Владение оружием - увеличивает способности персонажа в обращении выбранным оружием. Позволяет чинить, создавать и оценивать снаряжение (обычное). Для этого персонажу понадобятся некоторые предметы (он не призывает это оружие из воздуха). Бонус в бою зависит от уровня навыка. В скобках описание этого навыка, необходимо выбрать к какому типу оружия персонаж будет получать бонус: к оружию ближнего боя или дальнего.
[indent] Тип навыка - пассивный

Рост уровня:
1 уровень - +2 прямого урона для атак выбранным оружием.
2 уровень - -1 расход ОВ для атак выбранным оружием.
3 уровень - +1 к броску кубика для атак выбранным оружием.
4 уровень - выбранное оружие получает "Натиск" (на 1 ход) при удачной атаке, при условии попадания по противнику.
Натиск - атакованный натиском противник не может предпринимать контр-атакующие действия, использовать контр-атакующие навыки и заклятья. Возможны лишь действия защиты, уклонения, парирования или пропуск действия (пропуск удара по себе).

Примечание: 3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

0

56

Псайкер. Энергетик

Псайкер.
Класс: "Энергетик.
Позволяет управлять стихией разума.

Псайкер - позволяет создавать на цели "Печать разума", что связывает псайкера и цель. Целью может быть как враг, так и союзник или даже сам псайкер. Установленная ментальная связь даёт возможность читать мысли цели (даже против её воли), заглядывать в воспоминания, а при должном старании, псайкер может подменить воспоминания или навеять свои мысли, как родные. Конечно последнее из ряда "фантастика", но всё зависит от удачи, мастерства и прикладываемых стараний. То есть для этого может потребоваться десяток постов, но такая возможность не исключена. По большей части "Печать разума" существует именно для установки связи и чтения верхний мыслей. А вот уже после установки связи можно печать усилить "Меткой".

Метка печати разума - особый вид воздействия псайкера на свою цель. Не требует каста, поддерживаемой концентрации, но если персонаж получил рану среднюю и выше или подвергся состоянию оглушение, дизориентация или сон, то печать срывается и метка вместе с ней. Одновременно, по умолчанию, псайкер может поддерживать лишь одну печать и одну метку.
Самих меток шесть:
Взлома - цель получает -2 к броскам кубика на защиту от ментальных атак, сопротивление состояниям и заклинаниям закона "Управление".
Защиты - цель получает +2 к броскам кубика на защиту от ментальных атак, сопротивление состояниям и заклинаниям закона "Управление".
Садо - цель получает +2 Доп. ОВ при нанесении урона кому-либо.
Мазо - псайкер получает +2 Доп. ОВ, каждый раз когда цель получает урон.
Боли - цель теряет -4 Доп. ОВ при получении урона. При отсутствии Доп. ОВ эффект не действует.
Мира - цель теряет -2 Доп. ОВ при нанесении урона кому-либо. При отсутствии Доп. ОВ эффект не действует.
При этом псайкер не обладает сразу всеми метками печати разума. Их количество зависит от уровня навыка. Так же, изначально, в один ход нельзя сразу наложить печать разума и метку.

Расход ОВ - отсутствует.
Тип навыка - активный.

Рост уровня:
1 уровень - открывает навык. Псайкер выбирает две метки, которыми обладает.
2 уровень - Псайкер может выбрать ещё одну метку.
3 уровень - позволяет в один ход наложить печать разума и метку за 2 ОВ.
4 уровень - открывает все метки. Позволяет создавать и поддерживать две печати разума и, при необходимости, перекидывать между ними метку без дополнительных затрат ОВ.

Защита и воздействие

[indent] Защита и воздействие - навык является больше дополняющим, слабым, нежели способным причинить истинный вред. Рекомендуется накладывать печати и метки на союзников до начала боя. Ещё лучше - взять дополнительно навык "Законы энергии - постижение", что изрядно усилит данный навык, но потребует двойного расхода ОН, что скажется на отсутствии иных навыков.
[indent] От печати и метки цель может защититься выставив ментальный барьер, например навыком "Купол света" (гарантировано) или попытаться закрыть свой разум от сторонних воздействий (тут будет зависеть от красоты описания и броска кубика). При примерно равной красоте отыгрыша, псайкер должен получить превосходство на 1 градацию, чтобы наложить печать и метку. Выставление барьера хоть и не требует физических действий, но считается за действие, то есть если персонаж при этом будет бегать, прыгать, бить, крушить и так далее, то это будет считаться комбо-действием, а значит эффективность защиты снизится. Полностью увлечённые боем персонажи (безумие, боевой раж, концентрация на заклинании) - автоматически проваливают выставление барьера. Персонажи под "Бдительностью" - автоматически защищаются от эффекта этого навыка.
[indent] Защищаться от данного навыка стоит только в том случае, если бой должен затянуться. Если билд (сборка, навыки) персонажа направлены в первую очередь на быструю победу или поражение, то метку проще просто игнорировать и потратить ход, пока псайкер накладывает метку на сокращение дистанции или подготовку мощной атаки.

0

57

Устарело
Законы энергии (созидание, постижение или управление). Энергетик

Законы энергии (созидание, постижение или управление). 
Класс: "Энергетик.
Улучшает способности энергетика.

Законы энергии (созидание, постижение или управление) - усиливает один из навыков в зависимости от закона, что будет выбран:
Созидание - Исцеляющая магия.
Постижение - Псайкер.
Управление - Рассвет и Сумрак.
Навык подразумевает в себе не только усиление выбранного навыка, но и усиление самого энергетика в выбранном направлении. Однако без усиливаемого навыка эффект будет слабее, поэтому настоятельно рекомендуется брать их в паре.

Теперь поочерёдно:

Созидание

Созидание - мастерство энергетика управлять потоками энергии для восстановления тела, его омоложения, лечения, исцеления, возможно даже улучшения. Ускоряет восстановление живых тканей и укрепляет их. Так, если исцеляющая магия только лечит и снимает состояния, то закон созидания так же при этом накладывает кратковременные усиления зависящие от уровня навыка:
1 уровень - можно передать цели до 2 ОВ, а так же увеличивает дальность магии исцеления до 50 метров.
2 уровень - следующий ход цель +1 на все действия защиты и можно передать цели до 3 ОВ.
3 уровень - следующий ход цель +2 на все действия защиты и можно передать цели до 4 ОВ.
4 уровень - следующий ход цель +2 на все действия и можно передать цели до 5 ОВ; воскрешает с 6 ОВ вместо 1.

Защита и воздействие

Защита и воздействие - сложно сражаться с противником, что успешно восстанавливает свои силы и заращивает раны. Но однажды-то его силы всё равно иссякнут. Каким бы крутым не был целитель, что поддерживает вашего не друга, он не сможет делать это вечно.  Не стоит об этом забывать и когда наоборот вас поддерживает целитель. Крепкий воин или ловкий боец сможет показать чудеса, пока им оказывают поддержку, если, конечно, не забудут, что они вполне смертны и уязвимы.
Так что тактика против целителя одна - ждать, бить и изматывать. Ну или можно поступить гораздо быстрее и проще - нет целителя, значит нет проблем. Радикально? Зато действенно.
Ну и совет целителям:

Упал танк - виноват хил. Упал хил - виноват танк. Упал дд - сам виноват.

В первую очередь задача целителя поддерживать того, кто может принимать на себя большой урон и не дохнуть и при этом провоцировать противников на себя. Нет смысла пытаться спасти того, кто умрёт от одного удара. Только зря потратите драгоценные сил. Выбирайте тех, кто должен жить правильно. Обзаводитесь своим персональным защитником, что будет прикрывать вас. Для этого можно взять навыки призыва (фантом-единение, правдивый человечек и т.д.) или найти себе напарника. Постарайтесь повысить ваш запас ОВ как можно сильнее. Можно взять, например, безоружный бой, чтобы хоть как-то уметь давать отпор врагам.
И последнее... Запаситесь терпением.

Постижение

Мечтали поговорить с кактусом? А услышать ответное "Привет!", пожимая ручку двери? Быть может персонаж мечтает узнать не считает ли стул его слишком жирным? А как же поболтать по душам со своим напарником мечом? Нет-нет, это не навык "Весёлая трава и способы её приготовления". Этот навык позволяет управлять потоками информации и считывать её даже с неодушевлённых предметов. Помимо этой величайшей забавы, навык усиливает "Псайкер".

Рост уровня:
1 уровень - позволяет передавать телепатически послания меж локациями, а так же даёт +1 к броску кубика на защиту от ментальных атак. Ну и возможность "спросить дорогу у огурца".
2 уровень - +1 к броску кубика при воздействии на разум цели.
3 уровень - удваивает мощь меток навыка "Псайкер", а так же защищает от состояний, воздействующих на разум (испуг, чтение мыслей, внушение и т.п.).
4 уровень - накладывает на цель состояние "Испуг".
Тип навыка - активный.
Расход ОВ - 2.
Откат - раз за бой.

[indent] Испуг - цель не может атаковать того, кто её испугал. По своей сути - является "натиском", но иного происхождения. Персонаж не может предпринимать атакующие и контр-атакующие действия, использовать контр-атакующие навыки и заклятья. Возможны лишь действия защиты, парирования или пропуск действия (пропуск удара по себе).

А также позволяет мгновенно "взорвать" печать разума псайкера. При наличии другой печати - метка автоматически переносится. Эффект при этом зависит от наложенной в этот момент метки:
Взлома - гарантированно накладывает состояние "безысходность" до конца боя.
Защиты - снимает все негативные эффекты.
Садо - следующая атака цели восстановит ОВ равное нанесённому прямому урону (Не более 6).
Мазо - псайкер получает ОВ равное тяжести раны на противнике.
Боли - цель теряет столько же ОВ, сколько дополнительно потратит псайкер.
*При неудаче взрыва печати, дополнительно назначенный расход ОВ не снимается.
**При бое с участием мастера, мастер может снизить равноценный расход ОВ по своему усмотрению, исходя из постов и их удачности.
***При бое игрок-игрок, цель не может уменьшить назначенный размен. В этом случае атака либо удалась, либо провалилась (зависит от бросков кубика).
Мира - цель получает -4 ко всем атакующим действиям на 1 ход.
Расход ОВ (взрыв печати) - 2.

Защита и воздействие

Защита и воздействие - не приятно, когда кто-то копается в вашей голове. Вот так покопается и вспомнит, как будучи младенцем персонаж ел всё что попало, а попалось что-то не свежее, неживое (уже не живое), ещё и ужасное на вкус. Вот и вырвет вашего персонажа прямо в середине боя. Бой против энергетика постижения похож на словесную перепалку или даже борьбу во сне. Какие бы там страшные события прошлого не вызывал энергетик, каких бы тёмных мыслей не насылал, главное помнить, что это всё морок и обман. Поэтому основной тактикой против энергетика постижения является "Это всё обман!". Имеется в виду не только одноимённый навык, но и сам принцип подхода к делу.
Ну а энергетику постижения совет:
Учитесь врать так, чтобы, в первую очередь, верили вы сами. Чем правдивей лож - тем она заметнее. Чем лживей лож - тем она заметнее. А если персонаж говорит правду, пусть и не точную, с некоторыми изменениями, искажениями... Ну вы понимаете. Тем проще убедить в этом другого персонажа, а значит вбить ему что-то в голову. В этом и заключается основная сложность игры за энергетика постижения.

Управление

Управление - мастерство энергетика управлять потоками энергии, а с их помощью воздействовать на живой организм. С помощью закона энергии управление, энергетик может как усилить себя и союзников, так и ослабить противника или даже вывести его из строя. Всё зависит от везения, выдумки, мастерства, подготовки и поддержки. В бою один на один эта способность весьма слаба, но с помощью навыка "Закон энергии - управление" это можно исправить.
1 уровень - даёт +1 к броску кубиков на действия закона управление энергией.
2 уровень - позволяет использовать усиление или ослабление как "малое действие".
3 уровень - позволяет накладывать усиления или ослабления сразу на две цели (одинаковое воздействие на две цели в пределах 25 метров друг от друга).
4 уровень - накладываемое состояние дополнительно существует 1 ход без дополнительных затрат ОВ, если оно было "Удачным".

Защита и воздействие

Защита и воздействие - очень сложный в понимании, а значит в защите и в использовании. Энергетик может использовать лишь маленький ресурс чужого тела для своих целей. Всего-лишь маленький импульс, крошку пыли, иголку... Но при этом добиваться этим весьма ощутимых результатов. Энергетик закона управления - играется с огнём, так как каждый раз ходит на грани. Даже маги, что создают локальный армагеддон площадью в полгорода не так рискуют, как энергетик пытаясь дёрнуть чужую руку по своей воле.
Поэтому защитой от данной магии является, в первую очередь, её опасность, рискованность и необузданность. Даже самое простое заклинание может быть не только неудачным, но и провальным. Но если удастся...
Что произойдёт с магом, что вместо взрыва огненной бомбы возле врага, взорвёт у себя в руках? А если у воина откажут ноги в то время,
как на него идёт смертельное заклинание? А на что способен лучник, которого подводит зрение? Всё это как раз может энергетик управления.
Очень сложный в понимании и управлении, но отдающийся полностью на волю воображения понявшего его игрока.
Как же защититься от подобного? Ничего сложного. Достаточно выставить ментальный барьер или перебарывать пагубное воздействие. Магу стоило быть более аккуратным и не колдовать столь опасное заклинание. Воину - напрячь свои силы и перебороть паралич ног. Лучнику -
проморгаться, поднапрячься и стрелять в цель, что не за тридевять земель от него. То есть сами по себе атаки энергетика не так страшны, как обстоятельства при которых они возникают. Будьте аккуратней, не рискуйте и энергетик управления не сможет сильно навредить.

Тип навыка - пассивный.

0

58

Законы магии (созидание, разрушение или управление) Маг

Законы магии (созидание, разрушение или управление)
Класс: Маг.
Даёт возможность использовать заклинания выбранной магии.

Законы магии (созидание, разрушение или управление) - разблокируют для персонажа возможность создавать и использовать заклинания выбранной магии (закона), но эти заклинания будут ограничены базовой комплектацией. Не обладая "мастером стихии", персонаж не может дать заклинанию свойства огня, воды или другой стихии. Заклинание может выглядеть как огонь, но не будет поджигать, гореть или греть.
Подробнее о школах магии, базовых эффектах и стихийных свойствах можно узнать в соответствующих библиотеках заклинаний:
Магия поддержки (закон управления) v.2.0
Магия призыва (закон созидания) v.2.0
Боевые заклинания (закон разрушения) v.2.0

Тип навыка - пассивный.
Расход ОВ - требуется для применения заклинаний и зависит от выбранного заклинания из библиотек (ссылки чуть выше). С ростом уровня - навык так же снижает расход ОВ для заклинаний выбранной школы.

1 уровень - персонаж получает магию выбранной школы.
2 уровень - заклинания выбранной школы требуют на 2 ОВ меньше для применения.
3 уровень - заклинания выбранной школы требуют на 4 ОВ меньше для применения.
4 уровень - заклинания выбранной школы требуют на 6 ОВ меньше для применения.

0

59

Всёвиденье. Общий

Всёвиденье.
Класс: Общий
Активирует и максимизирует все чувства восприятия персонажа.

[indent] Всёвиденье - активирует все чувства персонажа, развивая их до величайших высот. Персонажа уже не вывести из боя, просто ослепив, да и чувства позволяют даже больше, чем просто видеть и слышать. Он словно начинает видеть мир всем телом. Именно этим навыком обладают мастера-монахи, что способны эффективно вести бой даже с завязанными глазами.

Эффект навыка зависит от уровня:
1 уровень - защищает персонажа от утраты органов восприятия. Его нельзя ослепить или оглушить. Даже утрата глаз не лишит персонажа способности видеть.
2 уровень - позволяет читать скрытые посты.
3 уровень - позволяет игнорировать такие способности как "Исчезновение", "Обманный удар" и другие навыки с схожей механикой.
4 уровень - даёт возможность сначала совершить бросок кубика и только потом писать сам пост.

Расход ОВ - 0, для 4 уровня - 2.
Тип навыка - пассивный (4 уровень - активный).
Предел навыка - 4-ый уровень навыка доступен для "Преследователя" и "Провидца".

Примечание: 3 уровень доступен на 7 уровне персонажа, а 4 на 15 уровне.

0

60

Обновлено 13.02.2020

Стиль раукат. Охотник

Стиль раукат.
Класс: Охотник
Превращает тело в оружие.

Воины раукат - это закалённые духом бойцы, что используют свою духовную силу для сражения с противником, укрепляя своё тело. Им не нужна броня и оружие. Их кожа, наполненная эни, становится крепче стали. Их кулаки - разрушительней молота.

Уровень 1 - "Карма"

Уровень 1 - "Карма" - воин раукат совершает атаку, что игнорирует защиту цели, но наносит урон (зависящий от урона оружием) лишь спустя некоторое время (на следующий ход).
Тип навыка - активный.

Уровень 2 - "Внезапная смерть"

Уровень 2 - "Внезапная смерть" - является более мощной версией "Кармы", нанося урон оружием + значение броска кубика, но при этом и действует значительно позже (текущий (2), следующий (1), действует (0)).
Откат - 3 хода.

Уровень 3 - "Сфера гнева"

Уровень 3 - "Сфера гнева" - позволяет воину раукат сконцентрировать свой гнев, жар боя, желание и волю к победе, в виде сферы, что по своим свойствам практически не отличается от огненного шара: так же поджигает, обжигает, взрывается. Однако воздействие на цель происходит ментальное, а значит пробивает защиты, что действуют против прямого урона (щит веры, например).
Тип навыка - кастуемый
Расход ОВ - 4
Урон = урон оружия.
Рана = ране оружия + ожог 2х3.
Максимальная дальность - 50 метров.

Уровень 4 - "Нерушимое тело"

Уровень 4 - "Нерушимое тело" - тело воина раукат получает сопротивление к ранам, что снижает максимально возможно нанесённую рану на 1 градацию.

0


Вы здесь » Эфос » Механика игры » Библиотека навыков


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно